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컴파일러에서의 중간언어 Polish표기법

myPPT 2023. 3. 6. 15:45

























9. 중간언어
9-1. Polish표기법
9-2. N-투플 표기법
9-3. 트리 구조 코드
9-4. 추상 기계 코드
9-5. 중간 언어의 선택
9-1. Polish표기법
• 중간 언어의 등장 배경

– 프로그래밍 언어의 다양화와 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전은
   많은 컴파일러의 작성을 요구하게 되었으며 이에 따른 컴파일러
   의 생산 기술도 빠르게 발전하였다. 초창기의 컴파일러는 이론 
   정립이 없는 상태에서 설계되어진 단일 패스 컴파일러로서 원시
   프로그램을 중간 코드 생산 없이 직접 목적 코드로 번역 하였다.

• 중간언어를 사용 함으로써의 장점

– 컴파일러를 기능적으로 독립적인 여러 모듈들로 구성하는 것이
   가능해졌다.

– 원시 프로그램의 이식성을 증가 시킬 수 있다.

– 고급 원시 언어의 저급 목적 코드간의 의미적인 차이를 이어주는
   교량 역할을 중간 코드가 담당해줌으로써 번역과정이 좀더 쉽게
   표현되고 효율적으로 처리될 수 있다.

– 중간 코드를 이용하여 최적화를 수행함으로써 기계와 독립적인
    최적화가 가능해졌다.

– 인터프리티브 컴파일링 시스템에서 인터프리터를 이용하여 실행
   할 수 있다.
9-2. N-튜플 표기법
• 정의

– 중간 토드를 한 개의 연산자와 그에 해당하는 피연산자들의 
     튜플 형태로 정의 한 것

– n은 튜플에서 필드의 개수를  의미

– 보통은 첫번째 필드는 연산자를 나타내고 나머지 n-1개의 
    부분은 피연산자를 나타낸다.

– 가장 널리 알려진 형태로 triple과 quadruple이 있는데, 
    차이점은 결과값을 갖는 피연산자의 유무인데 quadruple은 
    마지막 피연산자에 결과값을 저장하고 triple은 그 자체에 값을
    저장하여 triple 번호로 참조된다.

• Triple표현의 형태

– (연산자, 피연산자1, 피연산자2)

– 일련의 triple들은 순서에 따라 차례로 번호가 부여되면 각 triple
   의 연산 결과는 그  triple번호로 저장된다.

– triple의 결과를 triple번호로 할당함으로써 코드 최적화에서 
   흔히 발생하는 코드 이동 시에 이동되는 triple를 지칭하는 triple
   코드 들의 피연산자 또한 바꾸어 주어야 하므로 triple 형태는 
   최적화를 위해서는 부적합한 중간 언어이다.

• Quadruple 표현의 형태

– (연산자, 피연산자1, 피연산자2, 결과)

– <결과>는 연산의 결과를 지칭하는데 보통 임시 변수가 되면 후에
    목적 기계의 레지스터 또는 주기억 장치에 배정된다.

– Quadruple 코드는 triple과는 달리 결과 주소 부분(result address
   field)을 포함하고 있어 코드 이동이 용이하므로 최적화에 알맞은
   중간 코드 형태이다.

– 단점으로는 임시 변수를 다루어야 한다.
9-3. 트리 구조 코드
• 정의

– 원시 프로그램의 트리 구조 표현은 프로그램의 의미를 보다
     효율적으로 표현할 수 있는 방법이 되며 코드의 특성상 손쉽게
     재구성이 가능하므로 최적화 컴파일러의 중간 언어로 가장 
     적합한 표현

• 구문 트리

– 파스 트리에서 불필요한 중복된 정보를 제거한 것 

– 구성은 단말 노드와 비단말 노드로 이루어지는데 단말 노드는 
     상수 또는 변수를 나타내게 되고 비단말 노드는 구문 트리 
     연산자를 나타낸다.

• TCOL(Tree structured Common Language)

– 트리 형태를 갖는 중간 언어로 컴파일러의 후단부를 자동화
     하기 위한 여러 가지 명세에 이용

– AST가 고급에 가까운 반면 TCOL은 비교적 중간 레벨이다.
    TCOL은 목적 기계 명령어의 어떤 가정도 배제된 파스트리와
    유사한 표현인 점에서는 고급이고, 언어 구조에 대한 어떤 
    가정도 배제하고 모든 자료에 대한 주소를 인덱스 계산, 페치,
    저장 등으로 분해하고 자료형의 표현을 분리하는 점에서 
    저급이다.

– 언어 종속 부분과 기계종속 부분을 분리하는데 유용하게 사용

– TCOL를 생성과정




• Diana(Descriptive Intermediate Attributed Notation for Ada)

– 컴파일러의 전반부와 후반부 사이의 정보 교환에 적당하게 
   설계 된 Ada 프로그램의 중간 형태이다.

– 네 가지 속성 

• 구조적 속성
• 어휘적 속성
• 의미적 속성
• 코드 속성
9-4. 추상 기계 코드
• 포터블 컴파일러

– 컴파일러를 원시 언어에만 관계되고 목적 기계에 무관한 전단부
   부분과 목적 기계에만 관계되는 후단부 부분으로 분리하고 잘 
   정의된 인터페이스를 사용하여 이 두 부분을 연결해 줌으로써 
   보다 이식 가능하고 적용 가능한 컴파일러

– 연결방법은 추상 기계를 설정하여 이 기계의 명령어 집합을 중간
    언어로 사용하여 전단부 분과 후단부 부분을 연결하는 방법

• 포터블 컴파일러의 모델



• P 코드

– Pascal 컴파일러를 제작하는 데 사용된 중간언어로
    Pascal-P 컴파일러는 Pascal 프로그램을 입력 받아 P-코드
   를 생성한다.

– P-기계는 스택 컴퓨터로 네 개의 특수 레지스터와 기억 공간
    으로 구성

• PC-Program Counter
• SP-Stack Pointer
• MP-Mark Pointer
• NP-New Pointer

• P-기계의 주기억 공간 주소








• EM-코드

– 의사 명령어와 EM명령어로 구분되면 각 명령어는 상수, 명칭 
    등과 같은 피연산자를 갖을 수 있다. 의사 명령어는 기억 장소
    를 확보하거나 상수 정의를 위한 기능을 갖으며, 또한 어셈블
    리 컴파일이나 링킹에 관련 된 기능을 수행한다.

• U-코드

– P-코드에서 코드 최적화의 기능을 높이기 위해 확장된 중간
   언어로서 가상적인 스택 기계에 근거를 두고 있다.

– 스택 기계는 모든 연산을 스택에서 수행하기 때문에 변수들의
   주소는 모든 스택에 대한 주소 부여 방법을 이용

– 변수에 대한 주소는 두개의 튜플(B, O)로 구성되는데 여기서 B
   는 블록의 번호를 의미하며 O는 블록의 시작으로부터의 오프셋
   을 나타낸다.
9-5. 중간 언어의 선택
• 중간언어의 요건

– 중간 레벨성

• 원시언어에 대해 저급으로 목적 기계에 대해 고급의 성격을 
  유지 해야 하는 것

– 효율적인 처리의 적합성

• 원시언어에서 중간언어로의 번역

– 고급에 치우친 중간 코드는 원시 언어에서 중간언어로 번역이
   쉬운 반면 중간 언어에서 목적 언어로 번역이 어려우며, 저급에
   가까운 것은 반대 현상이 발생


• 인터프리테이션

– 가상적이 기계 코드가 가장 우수성을 나타내는데, 
   그 이유는 가상적인 기계의 설계 시 효율적인 인터프리 
   테이션이 고려 되었기 때문이다.

• 최적화

– 쉽게 코드를 이동할 수 있는 quadruple이 효과적이며
   트리 구조도 고급 언어의 제어구조를 내포할 수 있으며
   트리의 재구성이 쉽기 때문에 최적화의 적합한 형태

– 외부 표현성

• 트리 구조 만이 선형구조가 아닌 관계로 단점을 나타내며
   확장성 문제에 있어서는 비교적 모든 중간 언어들이 좋은
   편이나 가상적인  기계 코드만이 약간의 결함을 보인다.

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Posted by MSNU

전략수립과정

myPPT 2023. 1. 6. 10:01

























전략수립과정 



1. 전략전략의 
정의와 
수준 
2. 사업단위와 
제품시장 
간의 
관계 
3. 전략수립과정의 
이해 
4. 전략수립 
사례 

2-1. 전략-1. 전략의 
정의와 
수준 


. 
전략(strategy) 
기업의장기적 
목적 
및 
목표의 
결정, 그리고 
그 
목표를 
달성하기 
위해 
취해야 
할 
행동양식과 
자원배분에 
관한 
결정 


장기목표 
설정 
핵심 


목표실행을 
위한 
행동양식 
자원의 
배분 


. 
전략의 
특성 
1. 전략은 
목표달성을 
위해 
장기적인 
방향과 
범위를 
설정한다. 
2. 전략은 
경쟁우위를 
달성하기 
위해 
수립된다. 
3. 전략은 
변화하는 
환경에서 
사업방향을 
설정한다. 
4. 전략은 
조직행동의 
범위와 
깊이를 
포괄하는 
전체적인 
것이다. 
5. 전략은 
시장에서 
팀을 
이루어 
수행하고, 경쟁에서 
승리하는 
것이다. 
6. 전략은 
이해관계자의 
기대를 
충족시킨다. 

2-1. 전략-1. 전략의 
정의와 
수준 


. 
기업수준전략 
-제품군 
모두를 
포괄하는 
기업전체의 
전략 
. 
사업단위수준 
전략 
-각 
제품군을 
생산.판매하는 
사업단위의 
전략 
. 
기능수준전략 
-사업단위 
내 
각 
부서에서 
수행하는 
기능별 
활동방향과 
관련된 
전략 
1. 기업수준전략 
-기업이 
사업을 
전개할 
산업(들)이나 
시장(들)을 
정의하는 
것 
-기업 
전체의 
관점에서 
만들어진 
비전, 목표, 자원의 
할당과 
관련된 
계획과 
기준을 
가짐 
2. 사업단위수준 
전략 
-특정 
제품시장에서 
경쟁자들에 
비해 
더 
나은 
경쟁우위를 
확보하는 
방법에 
대한 
것 
3. 기능수준전략 
-사업단위의 
각 
기능별 
부서에서 
사업단위 
목표를 
달성하기 
위한 
세부적인 
활동방향과 
관련된 
전략 
-본서의 
경우 
마케팅전략 
마케팅전략(marketing strategy) 

-한 
사업단위의 
목표달성을 
위한 
마케팅 
활동들 


-시장세분화/표적시장결정 
/제품포지셔닝 
/표적시장 
내에서의 
마케팅믹스 
관리 



2-1. 전략-1. 전략의 
정의와 
수준 
<그림 
2.1> 기업구조에 
따른 
전략수준 




2-1. 전략-1. 전략의 
정의와 
수준 


4. 네트워크수준 
전략 
-효과적으로 
경쟁하기 
위해 
다른 
기업과의 
전략적 
제휴 
혹은 
전략적 
네트워크를 
구성하는 
것 
<그림 
2.2> 네트워크수준 
전략 




2-2. 사업단위-2. 사업단위와 
제품시장 
간의 
관계 


. 
사업단위 
(business unit) 
‘고유한 
사업영역 
(business domain)’을 
가지고 
‘특정 
제품시장 
(specific product market)’에서 
‘독자적 
목표’를 
설정하며 
, 
‘특정 
경쟁자들 
’과의 
경쟁 
속에서 
‘특정 
고객집단 
’을 
확보하기 
위해 
‘특정 
제품이나 
서비스 
’를 
마케팅하고 
생산하는 
독립단위 


. 
전략적 
사업단위 
(strategic business unit; SBU) 
-기업전략수립계획과 
관련된 
표현 
. 
제품시장단위 
(product market unit; PMU) 
-제품시장을 
전략적 
사업단위에 
대응시키는 
표현 

2-2. 사업단위-2. 사업단위와 
제품시장 
간의 
관계 
<그림 
2.3> 사업단위와 
제품시장의 
관계 


기업사업단위n 
제품시장n제품시장2 
사업단위2 
제품시장1 
사업단위1 

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 


. 
기업이 목표로 하는 성과를 달성하기 위해 고려할 문제들 
-우리는 어디에 있는가 (Where are we)? 
-우리는 어디로 가기를 원하는가 (Where do we want to go)? 
-우리는 어떻게 그곳에 도달할 것인가 (How can we get there)? 


. 
위의 질문에 답하기 위해서는 
-시장상황에 대해 전략적 분석(strategic analysis) 을 실시하고 , 
-전략을 수립해야 하며(strategic formulation), 
-전략적으로 실행해야 한다(strategic implementation) 


⇒ 이를 전략적 관리 프로세스(strategic management process) 라고 한다. 

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 
<그림 
2.4> 전략적 
관리 
프로세스 


전략적분석“우리는어디에있는가?”
전략수립“우리는어디로가기를원하는가?”
전략적실행“우리는어떻게그곳에도달할것인가?”

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 
<그림 
2.5> 전략수립 
과정 


기업목표의수립각사업단위의평가와전략적선택사업단위의목표수립포지셔닝시장세분화/표적시장결정마케팅믹스관리제품관리가격관리촉진관리유통관리사업단위성과평가기업전체성과평가
사업단위수준전략상황분석기업수준전략1.시장2.기업3.환경
마케팅전략
사업단위수준전략
기업수준전략

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 


. 
전략적 
관리 
프로세스의 
첫 
단계 
-전략적 
분석의 
실시로 
상황분석 
-상황분석의 
세 
가지 
. 
시장분석 
-제품시장의 
수요의 
특징과 
추이, 그리고 
경쟁여건을 
분석하는 
것 
. 
기업분석 
-제품시장에 
있어서 
경쟁기업에 
비한 
자사의 
강점과 
약점을 
분석하는 
것 
. 
환경분석 
-거시적 
환경과 
제품시장내의 
공급업자, 유통참여자 
등을 
분석하는 
것 

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 


. 
두 번째 단계 -전략수립 
-기업목표 (corporate goals) -기업이 달성하고자 하는 성과 
-각 사업단위의 평가와 전략적 선택 
. 
사업단위의 선택 → 곧 그 기업이 대상으로 할 제품시장의 선택을 의미 
-기존의 사업단위를 계속 유지할 것인지 혹은 제거할 것인지를 결정 
-신규 사업단위 대안들 중 어느 것을 선택할 것인지를 결정하는 것 
-사업단위의 목표 

(1) 
기업목표 
(2) 
사업단위별 성과평가 
(3) 
사업단위수준전략의 차원에서 행해진 상황분석의 결과에 따라 수립 
-각 사업단위 

. 제품시장에 대한 시장세분화, 표적시장결정, 제품포지셔닝 

2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 
이해 


. 
세 번째 단계 -전략적 실행 
-마케팅믹스의 관리 -제품, 가격, 유통, 촉진 


. 
마지막 단계 
-사업단위 성과평가와 기업전체의 성과평가 


※ 본서 -전략적 관리 프로세스를 토대로 구성됨 
. 
전략적 분석 → 제3장 
. 
전략수립 → 제6장, 제7장 
. 
전략적 실행 → 제4부 

2-4. 전략수-4. 전략수립 
사례 


1. 제품시장 
분석 
-제품시장의 
정의: 글로벌 
태블릿 
PC(Tablet PC) 시장 
-수요분석 
-경쟁구조 
분석 


2. 기업분석 
-LQ전자의 
태블릿 
PC 매출, 시장점유율 
-LQ전자의 
강점 
-LQ전자의 
약점 


3. 환경분석 
4. 목표수립 
-2013 년의 
목표 
-500만대 
판매 



2-5. 전략수-5. 전략수립 
사례 


5. 시장세분화 
/표적시장결정/포지셔닝 
-20~30 대 
직장인이 
표적시장 
-PC와의 
호환성이 
높은 
Windows 8 OS 기반의 
태블릿 
PC라는 
것을 
강조 


6. Marketing Mix 관리 
-제품관리 
-가격/유통관리 
-촉진관리 


7. 전략집행 
후의 
성과 
-2013 년 
말 
현재 
750만대를 
판매; 목표대비 
150% 달성 
-2013 년 
12월 
태블릿 
PC 시장에서 
4%의 
시장점유율을 
차지 








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(실존주의 . 분석. 비판적 .포스트모더니즘) 교육철학

myPPT 2022. 10. 15. 14:23

























20세기 후기의 교육 철학 다룰 내용 1. 실존주의 교육철학 2. 분. 교육철학 3. 비판적 교육철학 4. 포스트모더니즘의 교육철학 1. 실존주의 교육철학 1. 실존주의 철학의 배경 . ‘인간의 주체성 회복의 철학’인 실존주의는 니케와 키에르케고르에 의해 19세기 합리주의적 관념론과 실증주의에 대한 비판과 도전으로 시작하여, 2차 세계대전이 시작되기 전 유럽의 불안하고 절망적인 상황에. 야스퍼스와 하이데거륹 중심으로 전개되었음 . . 실존주의는 관념론과 실재론처럼 체계적인 철학읁 구성하기보다는 인생읁 매욪 개인적인 차원에. 검토. . . 샤르트르는 실존주의의 근. 규정으로 “실존은 본질에 앞선다.” 와“실존은 주체성이다.”라는 두 개의 명제륹 제시하였음 . . 실존주의륹 교육적으로 이해한 대표적 인물로는 볼노욪 , 부버 등읁 들 수 있음 . 1. 실존주의 교육철학 2. 실존주의와 교육철학 . 인격읁 바탕으로 한 실존과 실존의 인격적 만남 , 즉 너와 나의 인격적 상호관계륹 중요시하는 실존주의 교육사상은 다음과 같은 특징읁 지님 . . 첫째 : 학생들에게는 삶과 사랑과 죽음에 관한 인간적 경험의 의미에 관해 깊이 사색하는 활동이 중요시 됔 . . 둘째 : 실존주의에. 가장 중요한 지식은 인간의 존재 조건과 각 개인이 내리는 선택에 관한 것ㄶ . . 셋째 : 실존주의적 교육과정은 철학적 대화륹 내포한 경험 및 주제로 구성되어. . . . 넷째 : 실존주의적 관점에. . 때 , 학교는 학생들이 서로 만나 자신의 삶과 개인적 선택에 관하여 대화하고 토론하는 장소ㄶ . 1. 실존주의 교육철학 3. 실존주의 교육철학 비판 . 실존주의 교육철학의 문제점읁 제시하면 다음과 같음 . . 첫째 : 실존주의는 개인의 독자성읁 존중하고 개성읁 소중히 여기는 등 개인의 존재의의에 치중한 나머지 개인의 사회적 측면읁 경시하는 경향이 있음 . . 둘째 : 실존주의는 과학이 인간읁 객체로 본다는 점에. 과학읁 배격. . . 셋째 : 생의 과정읁 비연속적인 것으로만 보려는 태도는 인간의 생이 비연속적인 영역과 보다 넓은 연속적인 영역읁 동시에 가지는 이중성이라는 현실읁 도외시 한 것이라고 . 수 있음 . . 넷째 : 실존주의는 자유로운 창조적 개인의 성장과 개성의 가치륹 존중하기 때문에 , 교과 지도자나 인격자가 아닌 자유인으로서의 교사륹 강조. . . 다섯째 : 실존주의는 침체되어 있고 억압받는 사회에 대해 비판적이기 때문에 자유주의 국가에서는 강력한 주장이 됓 수 없음 . 2. 분. 교육철학 1. 분석철학의 등장배경 . 실존주의와 더불어 20세기 철학의 새로운 조류륹 형성한 분석철학이 대두되게 됒 배경에는 두 가지 요인이 있음 . 하나는 철학의 본질에 관한 반성이며 , 다른 하나는 형이상학읁 배제하고. 논리나 검증읁 철학하는 방법으로 규정하려는 움직임에. 비롯됒 것ㄶ . . 이렇게 형성됒 분석철학의 일반적 경향은 크게 논리실증주의와 일상언어학파로 대별핝 수 있음 . . 분석철학 방법읁 교육연구에 적용하려는 시도는 하아디에 의해 처음이루어졌으며, 이후 교육학에 철학적 분석의 방법읁 적용한 사례는 오코너 , 쉐플러, 라일, 피터스, 허스트 등에게. . 수 있음 . 2. 분. 교육철학 2. 분석적 교육철학 1) 영국의 분석적 교육철학 (1960~1980 년) . 1960년대 시작되어 1980년 사이에 풍미한 영국의 분석적 교육철학이 전성기륹 구가하게 도니 것은 1962년 피터스가 런던대학교 교육대학원에 부임하고 , 1964 년 허스트와 함께 영국 교육철학회륹 창립하면서부터임. . 피터스는 분석적 교육철학의 주요 관심 영역읁 크게 네 가지로 분류. . . 첫째 : 교육의 주요 개념 분. . 둘째 : 교육윤리학 . 셋째 : 교육심리철학 . 넷째 : 교육과정철학 2. 분. 교육철학 2) 미국의 분석적 교육철학 (1960~1980년) . 미국의 분석적 교육철학은 대체로 말해. 초기에는 엄격한 과학적 , 가치 중립적 태도에 따라 언어 혹은 개념읁 면밀하게 분석하였음 . 그러다가 점차적으로 언어 혹은 개념의 다원성읁 인정하는 방향으로 , 나아가 언어 혹은 개념 분석에. 가치의 문제나 역사적 문제륹 포함하는 방향으로 변화되었음 . . 솔티스는 교육학의 개념 , 지식, 교수, 학습, 이해, 설명 등읁 철학적으로 분석하였으며 , 파인버그는 주로 사회정의 , 자유, 평등 등 자유 민주주의 사회의 가치들읁 분석하였음 . 2. 분. 교육철학 3) 1980 년대 이후 영·미의 분석적 교육철학 . 분석적 교육철학이 당면한 제 문제륹 의식하여 , 1980 년대 이후 영·미 교육철학은 두 가지 방향으로 전개됔 . 한 방향은 사회적 , 역사적 맥락에 비추어 전통철학의 주장읁 분석적 , 비판적으로 재검토하는 일이며 다른 한 방향은 분. 철학적 입장읁 고집하지 않으면. , 학문의 관심사가 순수 이론적 관심 대신에 우리가 살고 있는 인간과 사회륹 둘러싼 다양한 철학적 문제에 관심읁 두고 가치륹 적극적으로 제시하는 방향으로 전개되었음 . . 1980년대 이후의 영·미 교육철학에 중요한 영향읁 미친 대표적 학자로는 롤즈 , 맥킨타이어, 테일러, 윌리암스, 로티 등읁 들 수 있음 . 2. 분. 교육철학 3. 분석적 교육철학의 의의와 비판 . 분석철학의 교육적 의의는 다음과 같이 정리핝 수 있음 . . 첫째 : 분석적 교육철학은 교육철학읁 하나의 독립적이고 객관적인 학문 분야로 성립시키기 위한 노력이라는 의의륹 갖음 . . 둘째 : 분석철학은 사고의 엄밀성 , 명료성읁 가져다 주었음 . 교육학 연구에 분석적 방법이 적용됨으로써 교육학에 들어온 갖가지 불명료한 이론들이 다듬어졌으며 , 교육학 자체의 학문적 성격도 더 분명해 질 수 있었음 . . 셋째 : 분석철학은 교육의 윤리적 차원읁 분명히 해 주었음 . . 넷째 : 분석철학은 교사들의 태도에 영향읁 주었음 . 분석철학은 교사들에게 명료하게 생각하고 말하도록 촉구. . 2. 분. 교육철학 . 분석철학은 여러 측면에. 비판읁 받고 있음 . . 첫째 : 분석적 교육철학자들이 객관성읁 확보하기 위하여 언어와 논리라는 탐구 대상읁 설정하였지만 그 언어와 논리가 가치 중립적인 것이 아니라는 점ㄶ . . 둘째 : 교육철학읁 객관적 학문으로 정립하여. 한다는 데에 지나치게 집착하여 언어의 의미와 논리적 전개 과정에 대한 분석만읁 강조함으로써 교육철학의 실천적 성격읁 외면하고 말았다는 점 . . 셋째 : 분석적 교육철학은 언어와 개념의 논리적 분석만읁 중시하고 교육에. 간과 핝 수 없는 정서적 측면과 종합적 인식의 측면읁 결여핝 위험성읁 내포하고 있음 . 3. 비판적 교육철학 1. 비판이론의 등장배경 . 비판이론은 인간과 사회의 해방이라는 목적읁 실현하고자 하는 이유에. 등장하게 됔 . . 비판이론은 사회의 현실읁 확실히 드러내어 이해하고자 하였음 . . 비판이론에서는 개인과 집단 간의 조화로운 합의보다는 갈등과 긴장읁 사회적 삶의 중심으로 . . . 비판이론은 사회적 삶의 조건들읁 드러냄으로써 사회적 계몽이 이루어짐과 동시에 인간이 해방됓 수 있다고 보았음 . . 하버마스에 의해 이론적으로 집대성됒 비판이론읁 근간으로 한 비판적교육이론은 1970년대 이후 프레이리 , 애플, 바우어, 지루, 파인버그와 같은 교육학자들에 의해 활발히 전개되고 있음 . 3. 비판적 교육철학 2. 비판이론과 교육 . 비판이론에 기초한 교육적 논의는 교육이 사회적 , 정치적, 경제적 제약과 억압구조 속에. 이루어지고 있다는 인식읁 그 기초로 하고 있음 . . 교육은 특정 사회집단에 대한 억압과 소외의 사회구조륹 재생산하는데 기여한다는 점읁 비판하는 데 주됒 관심읁 두고 있음 . . 프레이리는 비판이론이 추구하는 인간 해방읁 위한 ‘의식화’는 일상적인 사회 현실에 대한 교사와 학생이 동등한 자격으로 자유롭게 참여하는 대화륹 통해 가능하다고 보았음 . 이처럼 프레이리는 ‘사회 현실에 대한 문제제기’와 ‘자유로운 대화’ 륹 인간 해방읁 위한 ‘의식화’교육의 두 가지 요소로 강조. . 3. 비판적 교육철학 3. 비판적 교육철학의 의의와 비판 . 하버마스 이론의 철학적 의의와 이론적 성과에 대한 정리 . 첫째 : 실증주의가 초래하는 문제점의 본질읁 규명했음 . . 둘째 : 전통적 비판이론에. 상실됐던 사회비판의 규범적토대륹 , ‘의사소통적 합리성’개념읁 통해 새로이 확보했음 . . 셋째 : 이성에 기초한 ‘대화륹 통한 문제해결’읁 제시했음 . . 이러한 의미륹 지닌 비판적 교육철학은 교육철학의 관심 영역읁 실제 교육이 일어나고 실천되는 학교 현장에 두고 있으며 , 그곳에서의 사회적 역학관계에 의해 빚어지는 교육문제륹 분. 및 비판하여 보다 개선됒 교육읁 제시하고자 하였다는 점에. 중요한 교육적 의의륹 가짐 . 3. 비판적 교육철학 . 비판적 교육철학은 여러 측면에. 비판읁 받고 있음 . . 첫째 : 비판적 교육철학은 지나치게 비판의식읁 강조함으로써 교육의 순기능 , 즉 인류의 문화유산읁 전승 발전시키고 인간의 다양한 능력읁 개발하는 것과 같은 사회의 유지 발전에 중요하고도 필요한 기능읁 충분히 인정하지 못하고 역기능만읁 보게 하였다는 비판읁 받음 . . 둘째 : 사회적·경제적·정치적인 다양한 조건들이 교육의 출발점이며 , 어떠한 사람도 이러한 조건들로부터 완전히 벗어날 수 없다는 점 , 심지어 비판 의식마저도 이러한 조건에 의해 교육되어진 것이라고 하는 상황 조건들읁 바라보는 교육적 관점읁 간과하고 있음 . 3. 비판적 교육철학 . 셋째 : 사회적 비판에 강조륹 둔 나머지 비판적 교육철학은 교육읁 교육의 논리에 따라 해석하기보다 지나치게 사회 · 정치 · 경제 의 논리에 의해 해석하는 경향읁 띠게 됨으로써 교육의 진정한 의미와 가치륹 고려 대상에. 제외하고 있음 . . 넷째 : 현재 기반읁 이루고 있는 사회가 하버마스의 ‘ 의사소통적 합리성 ’ 이 실현됓 만큼 개방되어 있는지도 의문ㄶ . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 1. 포스트모더니즘의 등장배경 . 포스트모더니즘은 20세기 산업사회의 지배적인 문화 논리륹 이루었던 모더니즘읁 초월·극복하기 위해 등장한 사상ㄶ . . 포스트모더니즘의 특징은 다음과 같음 . 반(反)합리주의적상대적인식론탈정전화(脫正典化) 유희적행복감의향유포스트모더니즘의특징 4. 포스트모더니즘의 교육철학 2. 포스트모더니즘과 교육 . 포스트모더니즘이 현대 교육에 주는 의미에 대한 정리 . 첫째 : 학교에. 가르쳐지는 지식에 대한 전통적인 관점읁 전환핝 것읁 요구. . . 둘째 : 기존의 교육과정읁 심각하게 비판하고 있음 . . 셋째 : 포스트모더니즘에 입각한 교육은 학생에 대한 전통적인 견해륹 수정핝 것읁 요구. . . 넷째 : 전통적인 교육방법의 전환읁 요구. . . 다섯째 : 학생 중심의 교육읁 지향하며 열린 교육의 관점읁 제공. . . 여섯째 : 학교 문화 해석의 다양성읁 요구. . 일곱째 : 현생 교육체제의 근본적 재검토륹 요구하고 , 포스트모던사회 와 정보화 사회에 적합한 새로운 교육체제륹 요구. . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 3. 포스트모더니즘의 교육적 의의와 비판 . 포스트모더니즘의 교육적 의의 소서사적 지식의 중시 , 교육 현장내에서의 작은 목소리 존중 , 과학적·합리적 이성의 극복과 그에 따른 감성적 기능 회. , 교육의 구조적 변화 촉발 , 공교육체제에 대한 비판적 시각의 제곳 및 대안교육 및 실험교육 활성화의 토대 마련 , 교육 및 인간 이해에 대한 지평 확대 , 보편성·획일성·전체성의 극복과 그에 따른 다양성과 다원성의 존중 , 권위주의의 극. , 지엽적이고 특수한 삶의 문제들에 대한 의미 부여 , 페미니스트 교육학의 발전적 토대 제곳 , 연대의식의 존중 , 차이와 타자성의 존중 , 비판의식의 함양 등읁 들 수 있음 . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 . 포스트모더니즘의 교육적 한계 윤리학(혹은 도덕교육 )에 대한 방향제시 미흡 , 극단적 이기주의화에 대한 우려 , 삶과 도덕성에 대한 보편적 기반 (혹은 정신적 구심점 )의 부재, 이성 경시에 따른 삶의 불완전성 , 오랜 역사와 사회적 맥락 속에. 형성되어 온 교육적 가치와 전통의 해체에 따른 교육 공동화 현상, 해체 위주에 의존함으로써 사회 문화적 재건에 대한 비전 결여 , 기존의 전통과 조화하려는 종합적 노력의 결여 등읁 들 수 있음 .







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Posted by MSNU

게임 엔진 game engine 그것은 무엇인가?

myPPT 2022. 9. 24. 18:01

























차례
1 게임 엔진 개요
2 렌더링 엔진
3 애니메이션 엔진
4 물리/충돌 엔진
5 사운드 엔진
6 인공지능 엔진
7 온라인 서버 엔진
8 기타
1 게임 엔진 개요
• 게임 엔진의 주된 역할 

– 게임 제작을 위해서 필요한 핵심적인 성능을 발휘해주도록 모아진 라이브러리의 모음 : 이 라이브러리는 게임에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하도록 해주는 API의 모음

– 게임 세계의 데이터를 관리하고 그 데이터를 컴퓨터 화면에 렌더링 하는 일

– 복잡하고 방대한 게임 컨텐츠의 상호작용과 특수 효과들은 실시간으로 구현하기 위한 기술들이 게임 엔진으로 모아지게 됨

– 라이브러리 이외에도 개발을 지원하기 위한 여러 가지 툴과 스크립트 등을 내장
1 게임 엔진 개요
• 엔진의 종류
– 게임 프로그래밍의 각 부분(그래픽, 사운드, 인공지능, 입력 장치 컨트롤 등)에 이러한 개념이 고루 적용 될 수 있으며, 때로는 개별적으로, 때로는 복합적으로 구성된 게임 엔진이 존재할 수 있으므로 게임 엔진의 예는 실로 다양함

– 3D 게임 엔진
– 2D 게임 엔진
– 서버 엔진
– 충돌/물리 엔진
– 기타
1 게임 엔진 개요
• 게임 엔진의 특징

– 게임의 세부적인 구성 요소들인 스크립트의 지원이나 게임 데이터를 로드하는 부분과 월드의 맵을 구성하는 부분 등은 제작되는 게임의 성격과 규모에 의해서 제거되거나 확장됨

– 게임의 각 요소들이 효율적으로 연동되기 위해서는 방대한 게임 구성 요소들과 라이브러리들의 연계 작업이 중요

– 각 엔진은 각 엔진 특유의 인터페이스를 갖고 설계됨 : 게임 엔진은 툴 프로그래머나 게임 프로그래머가 실제적인 작업을 할 수 있도록 하는 기반을 다지는 단계이므로 게임의 장르별 특징에 부합되도록 엔진 자체를 설계하거나 범용 엔진으로부터 커스터마이징 (customization)하는 작업을 수반하게 됨

– 국내 외를 포괄해서 대부분의 게임 업체가 자체적으로 보유하고 있는 게임 엔진은 자사에서 제작한 게임의 장르별 특성에 맞추어진 엔진이고, 판매되는 상용 엔진은 장르별 특징을 아우르는 범용성과 확장성을 보장하도록 설계되어 있음
1 게임 엔진 개요
• 게임 엔진이 기본적으로 갖추고 있는 구성 요소
1 게임 엔진 개요
• 게임 개발 프로세스와 엔진 디자인 및 엔진 개발에 관한 전체 흐름도
– 엔진의 디자인부터 메인 프로그래밍까지의 과정에 기획, 사운드, 그래픽 등의 제반 요소가 모두 연결되고 있음을 볼 수 있음
– 이 과정에서의 경쟁력 확보는 개발사로써 매우 중요

1 게임 엔진 개요
• 게임 사이클 (game cycle)
– 게임은 실시간으로 작동되는 게임 환경의 제어를 위해서 사용자의 입력부터 엔진의 각 프로그램 모듈이 연산과 최종 출력까지의 하나의 사이클을 형성 

1 게임 엔진 개요
• 상용 게임 엔진 
1 게임 엔진 개요
• Quake Engine
– id soft 社의 엔진으로 퀘이크 게임을 만들면서 개발된 것으로 버전이 I, II, III까지 나와 있음
– 엔진 I에서는 3D 렌더링의 전형(典型)을 만들었고, II에서는 소프트웨어 렌더링의 느리고 답답한 속도와 단순한 효과들을 하드웨어로 처리할 수 있도록 해 본격적인 3D 가속기의 시대를 열었음
– 항상 선구적인 시도를 하는 것으로 유명한 엔진
– 퀘이크 III 엔진은 뛰어난 렌더러를 구현했는데 라이트 맵을 잘 활용해서 빛의 움직임을 다른 엔진들보다 더욱 사실적으로 묘사하는데 성공
– 환경 맵핑(environmental mapping)의 구현과 버텍스 쉐이더(vertex shader)의 구현 등으로 저해상도에서도 거칠지 않는 화면을 보여줌
– 퀘이크 엔진은 명성에 비해서는 상용 엔진으로서 많이 팔리지는 않았는데, 그것은 퀘이크 엔진의 코드가 다루기가 까다롭고, 타 엔진에 비해서 제작 툴들이 부족하여 성공적으로 도입한 업체들이 많지 않기 때문
– 퀘이크 III 엔진을 이용한 최근의 게임으로는 “리턴 투 울펜슈타인”과 “메달 오브 아너”가 있음

1 게임 엔진 개요
• Unreal Engine
– 에픽 소프트(Epic soft)社에서 제작된 엔진
– 화려한 광원 효과로 유명하고 애니메이션 부분에서도 박진감 넘치는 카메라 워크가 가능해 게임 자체의 내용과 더불어 경치의 아름다움으로 유명
– 언리얼 토너먼트 엔진을 거쳐 언리얼 챔피언 엔진까지 개발
– 언리얼 토너먼트 엔진의 장점은 렌더러가 모든 3D API를 지원한다는 점
– 다이렉트 3D를 비롯하여 OpenGL, Glide에서도 완벽한 작동을 보장
– 특히 호완성 부분에서 크게 앞섬
– 다른 플랫폼으로의 이식성도 매우 뛰어남
– PC 게임 외에도 플레이 스테이션 2와 XBox용 게임 제작도 용이하게 지원

• 언리얼의 에디터인 UnrealEd 
1 게임 엔진 개요
상용 엔진의 장점 :
l            개발에 소요되는 노력을 줄일 수 있다.(코어 및 툴 개발, 디버깅 등..)
l            PS2, XBOX, GameCube, PC 등 여러 플랫폼으로의 호환이 가능하다.
l            진보된 게임 프로그래밍 기술을 서포팅 받을 수 있다.
l            일정 수준 이상의 기술적 품질을 보장 받을 수 있다.
l            이미 검증된 모듈이기 때문에 시스템 개발의 불확실성이 많이 감소된다.
l            가격대비 성능이 비교적 좋다.
l            개발기간 대비 성능이 비교적 좋다.
l            게임 개발 기간 단축된다.
l            게임 개발 비용 절감된다.
l            개발시 재사용 라이브러리 제공된다.
l            기초 게임 컴포넌트 제공으로 개발 용이하다.
l            객체지향 멀티미디어 게임 컴포넌트 개발 용이하다.
      공용의 객체지향 게임 클래스 라이브러리 설계 개발로 확장성과 유연성이 증가된다 
1 게임 엔진 개요
상용 엔진의 일반적 기능 :
l            툴과 플러그 인 (레벨 툴, 캐릭터 툴, 이펙트 툴, 사운드 툴)을 제공한다.
l            Python or JAVA(or Other) scripting 모듈을 지원한다.
l            Engine API가 제공된다.
l            AI Module이 제공된다.
l            충돌-물리 모듈이 제공된다.
l            지형 처리 모듈이 제공된다.
l            각종 이펙트 및 자연물의 표현 : 파티클, 하늘, 해, 광원, 물결, 반사, 그림자 등..
l            각종 Texturing & Mapping 함수가 제공된다.
l            실시간 3D 최적화 : LOD, 클리핑, Shader가 제공된다.
l            Rendering 모듈이 제공된다.
l            3D Sound 모듈이 제공된다.
l            Network supporting : 요즘 들어 대규모 멀티플레이를 지원해주는 경향으로 가고 있다
 etc : 각종 I/O, Vision, Entity, Motion, Object Transform 
1 게임 엔진 개요
상용 엔진의 도입을 통한 개발시 단점:
l            엔진 기술이 종속된다.
l             3D 엔진의 개발 노하우를 얻을 수 없다. 개발 과정 중에서 엔진을 최적화하기 
  위한 노하우들과 새로운 기술들이 산출되기 때문에 이 부분이 가장 큰 문제이다.
l             영어권 이외의 현지 지원이 부실할 수 있다.
l             자사의 Online 등의 특화 기술과 상용 엔진의 통합이 어려울 수 있다.
l             매 Title 마다 라이센스를 지불해야 한다.

1 게임 엔진 개요
• 국내 게임 엔진 현황
2 렌더링 엔진
•  렌더링(Rendering)이란 무엇인가를 표현한다는 뜻의 포괄적인 단어로써 게임 엔진에서는 화면에 기하학적 객체들을 가시화한다는 의미로 사용 : 컴퓨터로 화면을 그리기 위해서는 행렬, 선형대수, 벡터, 수열, 미적분학과 같은 수학적인 지식과 개념으로 구축된 복잡한 자료구조와 대량의 연산 작업을 필요
•  렌더링은 폴리곤의 가시화와 더불어 많은 특수 효과와 카메라의 움직임 등 많은 연산을 지원해야 하기 때문에 작업량이 상당히 많음 : 따라서 작업량이 많은 렌더링 과정을 효과적으로 처리할 수 있는 엔진이 구축되면 화면의 품질이 우수한 게임을 만들어 낼 수가 있음
•  3D 게임을 효과적으로 만들기 위해서는 3D 연출을 쉽게 구성 할 수 있도록 도와주는 3D 게임 엔진이 필요
•  3D 게임 엔진은 3D 객체를 데이터베이스에서 적재시켜 조작하고 실시간으로 연출하기 위한 함수들의 데이터 구조와 집합으로 정의
•  조명, 재질, 변형, 애니메이션, 3D 클리핑(clipping), 특수효과 등의 다양한 부가적인 기능을 지원
•  DirectX의 Direct3D나 OpenGL과 같은 3D Graphics API를 통해서 주로 구현
2 렌더링 엔진
• 렌더링 게임 엔진과 그래픽 툴은 서로 밀접한 관계를 맺고 있음
• 둘간의 관계는 주로 그래픽 툴에서 생성된 파일 포맷을 게임 엔진에서 읽고 해석하는 모듈을 통해서 관계를 맺게 됨
• 특히 국내에서는 게임 엔진과 그래픽 툴간의 관계에 있어서 3D Max file format과의 호환성과 지원이 매우 중요하게 취급되고 있음 (이는 국내에서 3D 데이터를 모델링하는 툴이 여러 가지로 많지만 게임 개발 프로그래머와 게임 엔진 프로그래머가 3D Max 파일 포맷에 익숙하기 때문)
• 그림은 여러 그래픽과 모델링 툴에서 생성된 데이터들을 게임 엔진에 연동하는 과정을 보여주고 있음

3 애니메이션 엔진
• 훌륭한 렌더링 엔진과 더불어 게임에서 캐릭터와 기하학적 객체들의 자연스러운 움직임을 묘사해내지 못하면 재미가 없다
 따라서 캐릭터와 기하학적 객체들의 자연스러운 움직임을 보여줄 필요성이 있게 됨
 더욱이 온라인 RPG 게임의 경우 3D 모션 데이터를 통한 실감나는 캐릭터 애니메이션을 구현하는 것이 보편적인 추세가 되고 있음

•  애니메이션의 구현은 주로 애니메이션 데이터베이스를 통해서 처리되는데 캐릭터들간의 상호작용은 주로 동기화 된 애니메이션에 의해서 제공되어짐

3 애니메이션 엔진
[그림 설명]

• 그림에서 격투 동작은 모두 애니메이션 데이터베이스 내에 저장되어 있다가 게임의 로직을 제어하는 모듈에서 ”펀치”라는 명령에 응해서 데이터가 읽혀짐

•  이때 읽혀진 애니메이션 데이터가 렌더링 루프에 덧붙여지게 됨

• 캐릭터 애니메이션을 통해서 정교한 동작이 구현됨을 알수 있다. 눈여겨 볼 부분은 오른쪽 사람의 주먹에 맞은 왼쪽 사람의 반응이다. 펀치의 물리적인 충격량을 정확히 계산해서 물리적인 반응을 일으키고 다시 그것이 그래픽 객체의 움직임으로 연결된다는 점이다. 따라서 사실감 넘치는 캐릭터 애니메이션을 구현하기 위한 모듈은 필연적으로 충돌/물리 모듈과의 연계되는 구조가 갖추어진다.

4 물리/충돌 엔진
• 게임에 등장하는 객체의 움직임이 현실 세계와 다르면 게임에 몰입 되기가 어렵기 때문에 최근에는 객체의 충돌과 움직임을 물리학에 기반하여 객체의 움직임을 묘사할 수 있도록 해줌

• 이를 위해서는 그래픽스 이론의 물리학 기반의 모델링(physics based modeling)을 많이 적용

4 물리/충돌 엔진
• 물리 엔진의 대두와 상용 물리 엔진 
–  90년대 초 중반부터 게임에서 렌더링 엔진과 더불어 물리 엔진이 부각되기 시작
– 특히 그래픽 분야의 경우에는 90년대 이전부터 활발한 연구와 토론이 벌어진 것에 반해서 물리 분야의 경우에는 CPU의 성능이 급속히 개선됨에 따라서 대두되기 시작

– 초기의 대전 게임에서 캐릭터들의 움직임의 경우를 보면, 일정한 속도로 뛰어 올랐다가 일정한 속도로 떨어지는데 이는 별로 실감이 나지 않았음
• 왜냐하면, 실세계에서 우리가 느끼는 중력 가속도의 고려가 안되기 때문
• 레이싱 게임에서 보면 차들이 충돌한 부위에 상관없이 정해진 패턴으로 애니메이션되고 마는 경우를 많이 볼 수 있었음

– 이는 충돌시 탄성 에너지와 마찰력, 질량에 대한 속도와 충격량의 고려가 없기 때문
• 이러한 문제점들에 대해서 1996년, 1997년 크리스 해커(Chris Hecker)를 비롯한 개발자들이 물리학에 기반한 알고리즘들을 홈피와 게임 잡지를 통해서 소개하고 예제 코드들을 소개하기 시작
• 1999년에는 수학과 물리학을 전공한 사람들이 MathEngine社를 설립하면서부터 상용 엔진화가 시작되었으며 지금은 비디오 게임과 PC 게임분야에서 널리 사용되고 있음
• 현재 MatheEngine社의 Kama엔진이나 Harvoc社의 물리 엔진은 많은 게임 회사에서 엔진으로 라이센스 받아서 게임을 개발되고 있음
4 물리/충돌 엔진
• 물리 엔진에서 중요한 요소들
– 파티클(particle)의 운동
– 스프링과 댐퍼 시스템
– 강체의 운동(rigid body)
– 기본적인 역학 방정식
– 충돌 반응(collision response)
– 천과 유체의 구현 등

• 물리 엔진은 주로 충돌후의 움직임을 애니메이트하는 것을 목적으로 하는데 이를 위해서는 기하학적 객체들의 움직임을 충돌시의 각도, 가속도, 시간 등의 변수로 제어해야만 함
• 이러한 변수들을 고려한 뒤에 충돌 후의 물체 위치가 결정되게 되며 만일 움직이는 물체였다면 애니메이션 루프를 통해서 충돌후의 움직임을 가시화하게 됨

4 물리/충돌 엔진
• 물리 엔진의 메인 루프의 구성(하복 社의 자료)
– 우선 충돌 객체를 식별하고 충돌 쌍의 접촉점을 생성
– 충돌 상황이 일어나는 부분을 그룹화하고 조인트 각을 설정한 뒤 제약조건에 맞게 문제를 풀어냄
– 외부에서 받는 충격량인 힘을 적용한 뒤 전체를 통합하여 물체의 충돌후 위치와 방향의 데이터를 계산해낸 뒤 이를 렌더링 모듈에 넘겨줌
5 사운드 엔진
• 국내의 경우에는 상용 오디오 엔진을 사용하는 것보다는 다이렉트 X의 오디오 라이브러리와 툴을 이용한 방법을 가장 많이 선호
• 다이렉트 X의 오디오 아키텍처
5 사운드 엔진
• 온라인 게임과 관련해서는 DirectX에 기반한 DirectPlay Voice 기술이 배틀넷 기술에 많이 적용되는 추세
• 특히 음성 채팅과 음성 명령은 이미 몇 개의 게임에서 지원됨
• 마이크로소프트社의 사이드와인더(SideWinder) 사운드 SDK의 경우 렌아웃과 하우스피어(Lernout & Hauspie) 음성 인식 엔진을 내장하고 있는데 위에서 언급한 기술을 계속 확장시키고 있음
• 이미 음성인식 기술과 전송 기술은 많이 개발되어 있기 때문에 게임, 특히 온라인 게임에서의 접목은 예상되어 왔었던 일임

5 사운드 엔진
• DirectMusicProducer

– 국내에서 많이 사용되는 DirectX의 사운드 개발 툴

– 개발자와 사운드 제작자에게 매우 편리하게 변화됨으로 최근 많은 호평을 받음

– 소스라는 탭을 보면 비주얼 베이직과 유사한 스크립트를 작성하고 이를 통해서 게임 내에서의 사운드 음원의 공간적 배치 및 효과음 설정 등을 매우 편리하게 구현할 수가 있음

6 인공지능 엔진
• 인공지능 알고리즘을 라이브러리와 툴로써 구현해 둔 것을 말함

(예) FSM(Finite State Machine, 유한 상태 머신) 
– 몇 개의 스테이트(state)들과 이 state들 사이를 연결하는 상태 전이(transition)로 구성
–  상태 전이가 일어나가 위해서는 외부 센서로부터 입력을 받아야 함
– FSM은 그 원리의 이해가 쉽고 프로그램 코딩도 어렵지 않다는 장점을 갖고 있음
– FSM에서 캐릭터는 미리 정해진 상태에서는 동일한 행동을 함
– FSM은 센서를 통해서 외부 입력에서 특정 캐릭터 주변의 센서 입력만을 주로 사용하기 때문에 전략적인 목표를 이해하고 행동하는 차원 높은 인공 지능 기능을 구현하기가 어렵다  
6 인공지능 엔진
• 게임 인공지능의 어려운 점
– 인공지능을 통해 게임에서의 재미를 확보한다는 것은 실로 어려운 문제
    => 실제로 유수의 미국 게임 업체들은 박사급 AI 개발자들을 다수 보유하고 있는 것으로 알려져 있음
– FSM의 기본 모델은 자체로 메모리 기능이 없어 이를 수정하지 않고는 같은 입력에 대해서 반복되는 행동을 하기 때문에 RPG의 대화 기능 처리에 적합하지 않음

• 장르별 게임에서의 AI 구현의 특징  [게임 학회지, 2001]


6 인공지능 엔진
• Game AI Tool Kit
6 인공지능 엔진
• Dal3D社의 Texmo™

– 자연어 속에 포함되어 있는 감정을 추출해 문장 전체의 감정 값을 판단하여 이를 자연어처리(NLP : Natural Language Processing)한 뒤 에니메이션 이미지로 생성해내는 엔진
– 그림은 텍스모와 아바타를 나타내고 있음
– Texmo™는 자연어로 통신 되는 프로그램에 SDK로 사용되어 사용자의 감정을 표현할 수 있도록 해줌
– 감정은 캐릭터나 아바타의 facial, motion, voice의 변화 등으로 나타낼 수가 있음
– 이 엔진의 특징으로는 입력된 텍스트 분석으로 감정값 계산, 처리된 감정값을 Facial Animation, Motion Animation, 목소리의 변화 등을 통해 표현, 엔진에 의해 감정들을 표현해 줌으로 자연스러운 Human-Communication 상황을 재현
– SDK형태로 다양한 응용 서비스 제공 가능
– 응용 가능한 분야로는 캐릭터 애니메이션, 아바타 채팅, 캐릭터 메세징, 감정표현 에플리케이션, 모바일 캐릭터 전송 등이 가능

7 온라인 서버 엔진
• 온라인 게임을 위한 네트워킹과 상태 정보 전달이라는 기본 기능을 갖추고 있음


• 국내 게임 시장의 특징은 온라인 게임이 강세를 유지
– 2001년 전체 게임 시장의 매출은 1조 억원을 돌파했는데 온라인 RPG 게임인 리니지를 제작한 엔씨 소프트가 10%가 넘는 1000억대의 매출액을 기록
– 국내 게임 기술중 온라인 게임 기술은 해외에도 통할 수 있는 경쟁력을 갖춘 것으로 평가 받고 있음

7 온라인 서버 엔진
• 현재 시장에 출시된 해외 서버 엔진
8 기타 
ETRI에서 개발중인 범용 온라인 3D 게임 엔진의 구조도 







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5 effektive og sikre vægttabsmetoder

myPPT 2022. 9. 8. 19:58

Mange mennesker er stadig begejstrede for slankekure. Brug hovedsageligt metoden til at skære mad og forbrænde kalorier ved praksis. Det er vigtigst at øve sig med et giftigt hjerte. Det er yderst effektivt, hvis du ikke sætter et vægttabsmåltid og bruger videnskabelige metoder.



◆ Hvad er min metode? Ideel til vægttab og vedligeholdelse på 5-10% på 6 måneder

For effektivt at trække kød fra, skal du først sætte et mål. Ideelt set bør du bevare dit vægttab i 6 måneder, bortset fra omkring 5-10 % af din nuværende vægt. At holde sig til fjernelse af kød i en kort periode er skadeligt for dit helbred. Derudover gør yo-yo-fænomenet, at kødet kan stikkes igen med det samme. Det er vigtigt at reducere dit fødeindtag og bevæge din krop ofte. For at opretholde vægttabet skal en sådan indsats fortsættes i over et år.

◆ "Nyheder" er afgørende ... Hvis du reducerer 500kcal om dagen, vil du tabe dig 0,5 kg om ugen.

Det er vigtigt at reducere mængden af ​​mad for at fjerne kød. Den mest almindelige måde er at reducere dit daglige kalorieindtag med 500 kcal. Som følge heraf kan der ses en vægttabseffekt på omkring 0,5 kg på en uge. Det er en relativt sikker og effektiv metode. Overdreven diætreduktion kan føre til ubalance i næringsstoffer som elektrolytter og mineraler, hvilket kan være sundhedsskadeligt. At holde styr på typen og mængden af ​​mad, du spiser hver dag, vil hjælpe dig med at forstå sammenhængen mellem madindtag og vægt. Tre måltider om dagen består hovedsageligt af naturlige fødevarer, og midnatssnacks er forbudt.

◆ Hvad med at spise ude? Hvad med spiritus?

At spise ude er et problem for folk på diæt. Hvis du er kontormedarbejder, vil du blive forvirret, fordi du ikke kan falde i en middag. Det er vigtigt at søge forståelse hos kolleger. Når man spiser ude, er det vigtigt at spise damp med mindre kød. Det er en god idé at gå sulten og spise langsomt med kalorier og næringsstoffer i tankerne, men det er svært at øve sig. Sake er diætens største fjende. Dette skyldes, at alkohol producerer 7 kcal per gram og spiser snacks.


 
◆ Motion: Vigtig ikke kun for vægttab, men også for at opretholde "fedtproduktion"

Motion er et vigtigt middel ikke kun til vægtjustering, men også til at opretholde vægttab, især fedtproduktion (resten af ​​vægten minus fedt). Det er godt at have regelmæssige aerobe og muskeløvelser, som du kan nyde som en del af dit liv. Aerobe øvelser som at gå hurtigt, cykle og svømme bør være moderat intense i 30-60 minutter om dagen, mindst 5 gange om ugen. Ideelt set bør du lave styrkeøvelser for at løfte enheden to gange om ugen i stedet for dagligt. Personer med symptomer som forhøjet blodtryk og hjertesygdomme bør være forsigtige.

◆ Kun formel træning? "Vær venlig at øge dine daglige bevægelser"

Effekten kan blive reduceret, hvis du altid sidder eller ligger ned efter at have spist med kun regelmæssig motion. Det er vigtigt at øge den fysiske aktivitet i hjemmet og på kontoret. Det er endnu bedre at gå frem og tilbage mellem værelse og stue efter aftensmaden, eller lave en magpie-øvelse. Det sænker blodsukkeret og hjælper med at forebygge og håndtere diabetes. Selv på kontoret, nogle gange gå i korridoren eller klatre op ad trappen. "Bevæg dig når du spiser" er kernen i din kost. Hvis du ikke bevæger dig og bruger de kalorier, du får fra mad, har du intet andet valg end at leve.







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5 Efficient and Safe Weight Loss Methods

myPPT 2022. 7. 8. 17:21

Many people are still enthusiastic about dieting. Mainly use the method of cutting food and burning calories by practice. It is most important to practice with a poisonous heart. It is highly efficient if you do not set a weight loss target time and utilize scientific methods.



◆ What is my method? Ideal for weight loss and maintenance of 5-10% in 6 months

In order to effectively subtract meat, you must first set a goal. Ideally, you should maintain your weight loss for 6 months, except for about 5-10% of your current weight. Sticking to meat removal for a short period of time is harmful to your health. In addition, the yo-yo phenomenon allows the meat to be stabbed again immediately. It is essential to reduce your food intake and move your body frequently. In order to maintain weight loss, such efforts must be continued for over a year.

◆ "News" is essential ... If you reduce 500kcal a day, you will lose 0.5kg a week.

It is essential to reduce the amount of food to remove meat. The most common way is to reduce your daily calorie intake by 500 kcal. As a result, a weight loss effect of about 0.5 kg can be seen in a week. It's a relatively safe and effective method. Excessive dietary reduction can lead to an imbalance in nutrients such as electrolytes and minerals, which can be harmful to health. Keeping track of the type and amount of food you eat each day will help you understand the relationship between food intake and weight. Three meals a day consist mainly of natural foods, and midnight snacks are prohibited.

◆ How about eating out? How about liquor?

Eating out is a problem for people on a diet. If you are an office worker, you will be confused because you cannot fall into a dinner. It is important to seek the understanding of colleagues. When eating out, it is important to eat steam with less meat. It's a good idea to go hungry and eat slowly with calories and nutrients in mind, but it's difficult to practice. Sake is the greatest enemy of the diet. This is because alcohol produces 7 kcal per gram and eats snacks.


 
◆ Exercise: Important not only for weight loss but also for maintaining "fat production"

Exercise is an important means not only for weight adjustment, but also for maintaining weight loss, especially fat production (the rest of the weight minus fat). It is good to have regular aerobic and muscular exercises that you can enjoy as part of your life. Aerobic exercises such as walking quickly, biking, and swimming should be moderately intense for 30-60 minutes a day, at least 5 times a week. Ideally, you should do strength exercises to lift the device twice a week rather than daily. People with symptoms such as high blood pressure and heart disease should be careful.

◆ Only formal exercise? "Please increase your daily movements"

The effect may be reduced if you always sit or lie down after eating with only regular exercise. It is important to increase physical activity at home and in the office. It's even better to go back and forth between the room and living room after dinner, or do a magpie exercise. It lowers blood sugar and helps prevent and manage diabetes. Even in the office, sometimes walk in the corridor or climb the stairs. "Move when you eat" is the core of your diet. If you don't move and use the calories you get from food, you have no choice but to live.







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Digital Rights Management and Digital Watermarking

myPPT 2022. 6. 29. 05:11

























Digital  Watermarking
목차

1. Introduction
 Digital Rights Management and 
Digital Watermarking
 Technical Review of Digital Watermarking
 Business Perspectives of Digital Watermarking
1. Introduction
2. DRM and Digital Watermarking
 새로운 저작권 개념의 필요성 
 전통적 저작권의 개념 
 저작인격권: 공표권, 성명표시권, 동일성유지권 등
 저작재산권: 복제, 공연, 방송, 전시, 배포권 등 
 저작인접권: 실연복제 및 방송, 음반복제 및 배포, 방송복제 및 중계방송권

 저작권 개념의 확대
 배경 
- 데이터베이스•디지털콘텐츠 등에 대한 수요가 급증함에 따른 보호 필요성 증대 
- 저작재산권: 복제, 공연, 방송, 전시, 배포권 등 
 불법복제로부터 디지털 저작물의 실질적인 보호 필요성의 증대
2. DRM and Digital Watermarking
 내용
- 전송권 신설 (2000. 1. 12) : “일반공중이 ‘개별적’으로 선택한 시간과 장소에서 수신하거나 이용할 수 있도록 저작물을 무선 또는 유선통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제공하는 것”(저작권법 제18조의 2)

- database 등 편집물 보호강화 (입법예고): 창작성 유무 무관, 노력과 투자의 보호

- 저작물 보호조치 강화 (입법예고): 저작물 보호수단으로서의 기술조치의 무력화를 주된 목적으로 하는 서비스제공•장치제조 행위 및 저작권자•저작물이용조건 등에 관한 정보를 제거•변경 행위 등 금지

- 친고죄의 폐지 (입법예고) 등


2. DRM and Digital Watermarking
 DRM과 저작권보호 
 DRM(Digital Rights Management)이란? 
 전자 서적(e-book), 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 증권정보, 이미지 등의 각종 digital contents를 안전하게 보호 
  보호된 contents를 사용함으로써 저작권 소유 당사자에게 발생하는 이익을 관리하여 주는 상품과 서비스
 DRM 의 의의
 Digital Contents 시장의 확산을 가로막고 있는 가장 큰 장애요인인 불법복제에 대한 해결 및 투명한 대금결제
 저작권자에게 보다 많은 양질의 contents 생산을 독려
 Digital Contents Providers(CP)에게는 새로운 수익모델을 제시
 user에게는 보다 더 저렴한 양질의 contents를 제공
 

2. DRM and Digital Watermarking
 DRM, DOI(Digital Object Identifier), 
Digital Watermarking의  개념 구분
 DRM 
• DRM은 contents 복제 자체는 허용하나 복제된 contents를 사용할 때 사용료를 지불하게 하는 solution 
• contents 복제의 완전한 차단의 불가능성을 전제
•   - “내가 구입한 MP3파일을 친구에게 전송할 수 있지만 친구가 전송된 파일을 사용하려면 요금을 내야 함” 

 Digital Object Identifier


  
2. DRM and Digital Watermarking
 Digital Watermarking
• 내성(contents에 새겨진 Watermarking이 깨지지 않는 성질)을 이용하여 ‘원본성’을  증명하는 solution
• MP3플레이어, PDA, 무선전화기, E-Book Reader 같은 휴대용 기기에서 활용성이 뛰어남  
• 저작권 침해의 결정적인 입증 기능
• 복제 자체의 방지도 가능
 DRM을 위한 핵심 요소기술이 Digital Watermarking
 3자의 상호보완성
2. DRM and Digital Watermarking
 적용분야 
• 음악 : MP3,AAC,WMA 등 AUDIO FORMAT
• 동영상 : MPEG,WMA,AVI,MOV 등 VIDEO FORMAT
• 전자출판 : PDF,XML등 PORTABLE DOCUMENT   FORMAT
• 의료 : 16Bit Grayscale, 24Bit Color Images FORMAT
• 교육 : PDF,GVA 등 전자출판 및 원격강의용 FORMAT
• 만화 : SWF 등 ANIMATION용 FORMAT


2. DRM and Digital Watermarking
 DRM 시스템의 주요 특징
• 용이한 사용자 최적화 및 연동성
• 유동적인 서버 운용 및 CA 관리
• 최종 사용자가 컨텐츠 다운로드 전 또는 후의 시점에서 지불 단계 선택 가능
• 판매 방식의 다양한 지원, CRM서비스 제공
• 최고의 안전성을 가지는 국제 표준 암호 알고리즘
• 대용량 전송 네트워크 지원
• 실시간 라이센스 키 다운로드

2. DRM and Digital Watermarking
• 사용자 인증 및 자동 복호화
•  컨텐츠 복사 방지, 사용 횟수 제한 (Copy Control) 가능
• 사용자 시스템 제한 등의 다양한 사용 통제
• Super Distribution 가능
• 다양한 멀티미디어 컨텐츠지원(음악,비디오,전자문서, 이미지,의료영상,교육,만화 등)
• SDMI (Secure Digital Music Initiative) 국제 표준 규격 지원 시스템(PD Rights)



2. DRM and Digital Watermarking
 기술 표준화
• 국제 : 미국 음반협회가 주관하는 SDMI (Secure Digital Music Initiative) 가 주도 
• 국내 : 한국표준협회와 전자부품연구원이 주도하는 Secure Digital Multimedia 포럼이 주도
 DRM의 의의
• 온라인 콘텐츠의 고급화 
• 지식경제의 활성화
• 정당한 권리보호
• Digital Watermarking 기술 개발이 관건
3. Technical Review
 Watermark : ‘투명한 이미지’
                            Steganography(정보은닉)의 한 형태
                            지폐위조 방지를 위해 용지를 물에 적신상태에서 인쇄

 Digital Watermark :  데이터에 삽입되는  또 다른 디지털 데이터. 
   원 이미지에 대한 부가적인 정보를, 가시적인 수정 없이 제공하여
   음성적으로 날짜나 시간등의 정보를 남기고 이를 비교하여 인증하는 
   데에 이용  

  Digital Watermarking : 디지털 워터마크를 삽입하는것
     인지감각으로는 원본과의  식별이 거의 불가능해야함.
     소유권 주장이 필요할 때는 검출이 가능해야 함.
    

3. Technical Review
 Watermarking 과정

    

   
3. Technical Review
 워터마킹의 종류
 Spatial Domain / Transform Domain
 Spatial Domain: watermark를 공간영역에 삽입,  영상의 화소를 조작함. 
- 계산량이 적어서 삽입이 쉽다.
-  잡음에 약하고, JPEG압축 적용이 어렵다.
 Transform(Frequency) Domain : 주파수 영역에 Watermark삽입.
 추가연산이 필요하나 압축이나 잡음에 대해 견고함
 Visual / Invisual
- Visual : 저작권행사를 위해 Identity를 판단할 수 있는 Watermark를 보여줌 
- Invisual : 유통 후 숨겨진 Watermark를 찾아 저작권 행사, 변조 방지
 Fragile / Robust
- Fragile : 쉽게 변조 가능
- Robust : 변조가 어려움
 Oblivious / Non-oblivious
- Oblivious : Watermark추출시 원본 이미지가 필요 없음
- Non-Oblivious : Watermark추출시 원본 이미지가 필요함

3. Technical Review
 Watermarking의 특성(1)

3. Technical Review
 Watermarking의 특성(2)
3. Technical Review
 Watermarking의 특성(3)
3. Technical Review
   
 

  
3. Technical Review
3. Business Perspectives 
  Domestic Multimedia Marketplace
3. Business Perspectives
 Is watermarking valid for illegal duplication? (Provider)
3. Business Perspectives 
 Digital Distribution of Music file
Worldwide marketplace
3. Business Perspectives 
 Trend of World Music Marketplace
 P2P(Peer-to-Peer)
- 개인 대 개인이 집중화된 서비스 체계의 개입 없이 음악이나 영상 또는 텍스트 파일 등의 Contents를 직접 교류하는 형태의 온라인 커뮤니케이션
- Napster, 소리바다,..
 Regulation on the Internet Piracy
 SDMI(Secure Digital Music Initiative)
 Legal and Technological Defense
- Difficulty to develop protecting technology
- Taking time to digitizing whole catalogues


3. Business Perspectives
 Market Extension
 무료 음악파일 공유 서비스를 이용하는 사람들이 그렇지 않은 이들에 비해 45%나 더 음반구매를 많이 하고 있음








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Posted by MSNU

ROBOTICS-MANIPULATOR KINEMATICS 기구학

myPPT 2022. 5. 21. 01:01


























Contents
• Introduction
• Link description
• Link connection description
• Convention for affixing frames to link
• Manipulator kinematics
• Actuator space, Joint space and Cartesian space
• Examples : Kinematics of two industrial robots
• Frames with standard names
• WHERE is the tool?
• Computational considerations
Introduction
• 기구학(kinematics)?
      움직임을 일으키는 힘, 토크, 관성 등을 고려하지 않고 그 기하학적인 움직임과 시간을 기준으로 한 움직임을 연구하는 학문

• 학습 중점 사항
정지된 위치에서 Manipulator linkage의 위치와 방위를 고려.
특히 Manipulator end-effector의 위치와 방위를 manipulator의  기저부를 기준으로 하는 관절 변수들의 함수로 계산하는 방법을 주로 학습          
Link description
• Link?
링크는 Manipulator의 두 이웃 하는 관절 축 사이의 관계를 정의하는 강체(rigid body)

• Link length(링크의 길이 : a i )
The distance of the line which is mutually perpendicular to both axis.

• Link twist (링크의 뒤틀림 :  i )
The angle between two line which are projection of both axis onto a 
     place whose normal is the mutually perpendicular line.
Link connection description
• Link offset (d i)
The signed distance measured along the axis of joint i from the point where  a i - 1 intersects the axis to the point where a i intersects the axis.
if  joint i is prismatic is d i is variable

• Joint angle(i)
The angle made between an extension of  a i - 1 and a i measured about the axis of joint i
if joint i is revolute is  i is variable

• 4개의 링크인자에 의해 로봇의 기구부를 정의하는 방법
-데나비트-하텐버그 방법
Link parameter
Convention for affixing
frames to link I
• 각 링크들에 대한 위치를 기술하기 위하여 각 링크에 계(Frames)를 정의한다.
• Z i축은 Axis  i 에 일치시킨다.
• X i축은 a i (Link length)방향으로 설정한다.
• 원점은 Axis i 와 a i가 수직인 점으로 한다.
• Yi축은 오른손 법칙에 의해 정의한다.
• 링크인자를 링크계의 용어로 정리
- a i  = X i 를  따라 측정한 Z i 에서 Z i + 1 까지 거리
-  i = X i 를 주위로 측정한 Z i 에서 Z i + 1 사이의 각도
- d i = Z i 를 따라 측정한 X i - 1 에서 X i  까지 거리
-  i = Z i 를 주위로 측정한 X i - 1 에서 X i 사이의 각도
Convention for affixing
frames to link II
Denavit-Hartenberg notation I
Denavit-Hartenberg notation II
Manipulator kinematics I
• 링크변환의 유도(Derivation of link transformations)
– 계(i)를 계(i -1)에 기준으로 변환을 결정할 때 일반적으로 1개 변수 만의 함수이고 나머지 3개의요소는 기계 설계상 고정
– 기구학적 문제를 n개의 작은 문제 분리해서 해석
– 한 개의 링크요소 만의 함수로 표현
– 일반적으로 링크의 중간 계(Frames)를 {P}, {Q}, {R}로 정의
– 계{i-1}, 계{P}, 계{Q}, 계{R}, 계{i}의 순차적인 연관성으로 링크 i-1 에서 다음링크 i를 표현

i - 1P = i - 1T  RT  QT  PT  iP

i - 1P = i - 1T  iP
Manipulator kinematics II
Manipulator kinematics III
위의 식에서 변환식을 유도하면

i – 1T =  i - 1T  RT  QT  PT 

와 같이 표현할 수 있고, 이를 다시 표현하면

i – 1T = Rx(i - 1)  Dx (a i - 1)  Rz (i )  Dz(d i)  
또는
i – 1T = Screwx(a i – 1,   i –1)  Screwz( i  , d i )

여기에서  ScrewQ(r, )는 축 Q를 따라서 거리 r만큼의 전위와 같은 축의 주위로 만큼의 회전을 의미.
Manipulator kinematics IV
앞의 식들을 정리해서 일반식으로 정리하면



          i – 1T = 



• 일단 링크 계가 정의되고, 그에 상응하는 링크인자가 구해지면 링크 인자값을 사용하여 링크 변환 행렬을 구하고 링크 변환행렬을 서로 곱한 변환은 n개의 관절변수 모두의 함수가 된다.
Actuator space, joint apace
and Cartesian space I
• 관절공간 (Joint space) : n 자유도 Manipulator에 있는 모든 링크는 n개의 관절변수 조합으로 명시되는데 이 변수의 조합을 n 1 관절벡터 라고 한다. 이 관절벡터가 형성하는 공간을 관절공간이라 한다.
• 직각 관절공간(Catetian space) : 직교하는 축을 따라 위치와 방위를 측정하기위한 공간 (작업지향적공간: Task oriented space, 또는 구조공간 : Operational space)
•  기구학 관절은 어떤 종류의 Actuator에 의해서 가동 하는 것으로 가정하는데, 실제의 산업용 로봇에서는 Actuator에 대한 위치의 개념을 고려해서 해석해야 한다. 이런 Actuator에 대한 위치의 해석을 Actuator벡터라 하고 때때로 이 Actuator 벡터의 함수로 관절벡터를 계산한다.
Examples : Kinematics of 
industrial robots
Examples : Kinematics of 
industrial robots
각각의 링크인자가 구해지면 앞에서 설명한 링크 변환 행렬의 일반식에 적용하여 링크변환행렬을 구하고 이 행렬들을 곱해서 구해지는 변환행렬을 해석함으로써 기구학적인 해석 즉 계{0}을 기준으로 한 계{6}의 위치와 방향을 계산할 수 있다.

  Px = c1 [ a2c2 + a3c23 – d4s23] – d3s1
  Py = s1 [ a2c2 + a3c23 – d4s23] + d3c1
   Pz = – a3s23 – a2s2 – d4c23
Examples : Kinematics of 
industrial robots
• 야스가와 모토맨










Px = c1 [ l2c2 + l3c23]
Py = s1 [ l2c2 + l3c23 ]
Pz = – l2s2 – l3s23
Frames with standard names I
• 기저계(The base frames : {B})
– Manipulator의 기저에 위치
- 단순히 계{0}의 다름 이름, 가끔 링크 0라고도 함
- 움직이지 않고 고정되어 있는 부분
• 정지계(The station frames : {S})
– 작업과제와 관련된 계, 로봇의 작업대 구석에 위치
– 로봇을 이용하는 사람의 입장에서는 {S}는 우주계이고 모든 로봇의 행동이 이 계를 기준으로 움직임
– 항상 기저계를 기준으로 명시됨
• 손목계(The wrist frames : {W})
– Manipulator의 마지막 링크에 위치
– 계 N의 다른 이름, {W}의 원점은 대부분 손목에 고정.
– 기저계를 기준으로 명시됨
Frames with standard names II
• 공구계(The tool frames : {T})
– 로봇이 들고 있는 공구의 끝에 고정
– 손이 비어 있을 경우 로봇의 손톱끝 중간에 원점설정
– 손목계를 기준으로 명시
• 목적계(The goal frames : {G})
– 로봇이 공구를 이동시키고자 하는 위치 표시
– 운동의 종료시 공구계와 목표계를 일치
– 정지계를 기준을 명시

Frames with standard names III
WHERE is the tool?
• 공구계 {T}값들을 정지계{S}를 기준으로 계산
• ST = BT-1  BT  WT  (WHERE함수)
• 팔이 어디에 있는가를 계산
• 출력결과는 작업대상으로부터 기준한 핀의 위치와 방위
• 링크의 기하학적 형태에 따른 기구학적 양을 계산
• 기저에서 일반화된 변환과 말단효과장치의 일반화된 변환을 계산
• 오프셋과 뒤틀림을 동반하는 공구를 고려할 수 있게 하고, 임의의 정지계를 기준 하여 동작할 수 있게 함



Computational consideration
• 관련된 수치값의 표현을 고정점 또는 가변점으로 하는 가에 대한 선택
– 가변점 : 변수의 상대적 크기를 스케일 할 필요 없음.
소프트웨어의 개발이 용이.
– 고정점 : 계산속도가 빠름.
변수들의 동적변화 범위가 넓지 않고 범위가 상당히 정확 히 알려짐.
• 방정식을 요소분해하면 경제적이다.
• 초월함수의 계산은 Look up table을 사용한다.
• 중복되는 계산은 피한다.







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Posted by MSNU

화엄(華嚴)의 세계

myPPT 2022. 5. 8. 18:42


























콜럼버스 이전의 유럽
 당, 송, 명 시대(618~1644C.E.)의 중국 문명, 십자군을 능멸한 8~12세기까지의 이슬람 문명, 8~11세기까지의 비잔틴 문명 은 경제력, 영토, 군사력, 예술, 학문, 과학적 성취 등 모든 면에서 유럽의 그것보다 월등하였다. 

 새뮤얼 헌팅턴, <문명의 충돌>, 김영사, 1997, p.60. 
서구세력의 부상
 파커(Geoffrey Parker)는 “서구의 부상은 대체로 무력행사의 산물이었다. 유럽과 그 경쟁 세력의 군사적 균형이 유럽 쪽으로 서서히 기울었다는 사실이 유럽을 부상시킨 것이다. …… 서구인이 1500년에서 1750년 사이에 최초의 진정한 세계 제국을 건설하는 데 성공한 것은, ‘군사적 혁명’이라는 표현도 있지만 전쟁 수행 능력이 비약적으로 발전하였다는 데 원인이 있다.”고 지적하였다. 서구의 팽창은 또한 군대 조직과 군사 훈련의 우위, 산업 혁명을 선도하면서 얻은 무기, 수송 수단, 병참술, 의료 서비스 면에서의 우위 때문에 수월하게 이루어졌다. 서구는 사상, 가치관, 종교의 우위에 의해서가 아니라(이것들은 다른 문명의 개종을 별로 낳지 못했다.) 조직화된 폭력의 우위로 세계를 정복하였다. 서구인은 종종 이런 사실을 잊지만, 비서구인은 결코 이 점을 망각하지 않는다. 

     새뮤얼 헌팅턴, <문명의 충돌>, 김영사, 1997, p.60. 
새로 보는 세계사
 1299   마르코 폴로, <동방견문록> 출판
 1492   콜럼버스, 아메리카 대륙 발견 - 이후 상업혁명
 1498   마스코 다 가마, 인도 항로 발견 
 1517   루터의 종교 개혁
 1519   마젤란, 세계 일주(∼1522)
 1564   미켈란젤로 사망(1475~), 갈릴레이 탄생(~1642)
 1588   영국, 에스파냐 무적 함대 격파
 1600   영국 인도에 동인도 회사 설립
 1616   셰익스피어 사망(1564~)
 1620   영국 청교도, 아메리카 대륙에 이주
 1628   영국, 권리 청원 제출
 1642   뉴턴 탄생 (~1727)
 1688   영국, 명예 혁명

 1689   영국, 권리 장전 발표
 1703   버킹엄 궁전 건립
 1724   칸트 탄생(~1804)
 1756   모차르트 탄생(~1791)
 1765   와트, 증기 기관 완성 - 산업혁명
 1776   미국, 독립 선언
 1789   프랑스혁명
 1879   에디슨 전구 발명
 1896   마르코니의 무선통신 발명
 1898   퀴리 부처, 라듐 발견. 파쇼다 사건
 1914   제1차 세계대전(∼1918)
 1920   미국에서 라디오 방송 시작
 1933   독일, 히틀러 나치스 정권 수립
 1936   영국에서 최초의 텔레비전 방송 시작
 1941   태평양 전쟁 시작
 1945   제2차 세계대전 종료

 1950   6.25전쟁 발발
 1955   월남전 발발
 1960   4.19 학생의거
 1962   영국 리버풀에서 비틀즈 결성
 1964   비틀즈 미국 공연
 1966   히피의 출현 / 반전 시위 
 1967   미국 샌프란시스코 Monterey Popfestival
 1968   프랑스 68혁명 / 마틴루터킹 암살
 1969   동경대 방화사건
 1975   월남전에서 미국 패퇴
 1988   88 서울올림픽
 1990   독일 통일, 소련 해체, 러시아 연방 성립
 2001   미국의 아프카니스탄 침공 
 2003   미국의 이라크 침공, 苦戰
상업인(부르주아)들의 부상
 아메리카 대륙의 발견과 아프리카 회항로(回航路)의 발견은 대두하는 부르주아에게 신천지를 열어 주었다. 동인도와 중국 시장, 아메리카의 식민지화, 식민지와의 교역, 교환 수단과 상품량의 증가는 상업, 항해, 공업에 전례 없는 충격을 주었으며, 그리하여 무너져 가던 봉건 사회 안에서 혁명적 요소를 급격히 발전시켰다 

 마르크스/엥겔스, 공산당선언
전통적 직업질서: 상인은 하층민
 왕 → 귀족 → 농민 → 상공인 → 노예 

 인도: 브라만(司祭) → 끄샤뜨리야(王과 武士) → 와이샤(商人) → 수드라(奴隸) 

 중세 유럽: 봉건 영주 → 가신(家臣) → 동업조합의 장인 →  직인 →  농노(도시거주 자유민 - 부르주아로 전환) 

 우리나라: 사 → 농 → 공 → 상(士農工商)
프랑스대혁명(1789년)
 프랑스혁명에서 주축이 된 세력은 그 당시 조세문제로 소집되었던 삼부회의 제3신분(Third Estate)

 제3신분: 대부분 도시(Burg: 城)에 거주하는 상업인, 즉 부르주아(Bourgeois)들.

 농민과 도시의 하층민들이 혁명에 동원되긴 했어도 왕과 귀족의 전통적 지배체제인 앙시앵레짐(Ancient Régime)을 무너뜨릴 정도의 막강한 경제력으로 혁명군에게 무력을 공급한 배후세력은 상업적 활동으로 부를 축적한 부르주아들이었다. 따라서 '상업인'들의 힘에 의지하여 성공한 프랑스혁명을 배경으로 삼는 나폴레옹법전에서는 소유권절대주의를 제1원칙으로 삼는다. 
나폴레옹법전의 3대 절대원칙
 프랑스혁명 직후인 1804년 제정
 근대법의 토대

 1. 소유권의 절대성 
 2. 계약자유의 원칙 
 3. 과실책임주의

 상업인 중심의 법체계 - 자본주의적 인간관
몇 가지 독특한 결론

 상행위는 이분법과 소유에 기초한다. 
 상인의 심성은 약육강식으로 살아가는 동물의 심성과 유사하다. 따라서 과거 세계 어느 곳에서도 천한 직업으로 간주되었다.
 유태인 세력의 급성장은 콜럼버스 이후 자본주의의 발생 때문이다.
 서구가 헤게모니를 잡게 된 가장 중요한 이유는 군사력과 배타성에 근거한 잔혹한 폭력이었다.
세계역사의 새로운 조짐
 1960년 4.19 학생의거
 1964년 비틀즈의 미국 방문 - 히피의 탄생
 프랑스의 68혁명
 미국의 베트남 전쟁(1955~1975) 패망
 이라크 전쟁의 장기화
 도청, 감청이 가능한 투명한 사회
Sanfrancisco에서는 
머리에 꽃을 꽂으세요
 
1967년 샌프란시스코 
Monterey Popfestival
화엄경과 정보통신문명

 정보통신기기는 의미를 방출하는 기계이기에 정신문명의 기반이 된다 - Digital 

 화엄경에서 가르치듯이 어디나 불국 정토이고 누구나 주인공이 되는 세상 - Ubiquitous
마츠모토에이지(松本零士) 작
<은하철도999>와 <화엄경> 입법계품
문수보살                                  선재동자
메텔    철이
불교의 삼신三身과 기독교의 삼위三位
 법신法身 비로자나불 – 성부聖父 하느님, 하나님 *
 보신報身 아미타불.   – 성신聖神 성령
 화신化身 석가모니불 – 성자聖子 예수님
화신: 대웅전  석가모니 - 성자 예수님
보신: 무량수전 아미타불 - 성신, 성령
법신: 대적광전* 비로자나불 - 성부 하나님, 하느님
비로자나불 * 
성부 하나님, 하느님
온 우주에 편재하는 비로자나불
그 몸은 일체 세간에 가득 차고 그 음성은 
시방 국토에 두루 퍼진다(ubiquitous). 
비유하면, 허공이 갖가지 물건들을 담고 있
지만 그에 대해 분별을 내지 않는 것과 같다 .

 其身充滿一切世間 其音普順十方國土 譬如虛空具含衆像 於諸境界無所分別
비로자나불의 털구멍이나 털 끝, 
또는 빛살 하나에 온 우주가 담긴다.
   온 몸의 털끝 하나하나에 모든 세계를 담지만, 서로 걸림이 없으며, 그 각각의 털끝이 무한한 신통력을 발휘하여 모든 중생을 교화한다 
    一一毛端 悉能容受一切世界而無障礙 
   各現無量神通力 敎化調伏一切衆生 
화엄일승법계도
華嚴一乘法界圖
상즉상입(相卽相入)
 상즉: 일즉일체 다즉일(一卽一切 多卽一) 
 상입: 일중일체 다중일(一中一切 多中一)

하나 속에 무한 있고 무한 속에 하나 있고 
하나가 곧 무한이요 무한이 곧 하나일세 
일미진중 함시방
    일미진중함시방(一微塵中含十方)
    한 티끌 가운데에 시방세계 담겨있고

    일체진중역여시(一切塵中亦如是) 
    일체의 티끌마다 시방세계 들어있네
십현문 十玄門
  인다라망경계문 因陀羅網境界門
  온 우주를 덮은 인다라망의 구슬들이 
  서로서로 비추는 것과 같이 
  곳곳의 미진들은 각각 온 우주를 반영한다.

온 우주를 담는 거울 구슬의 표면
화엄으로 해석해 본 자연
 비둘기, 연어, 백구의 회귀

모든 정보는 편재한다.

자신이 알고 있는 정보(냄새?)의 크기가 
   커지는 방향으로 가면 자신이 살던 곳에 
   도착한다.
화엄의 가르침
 모든 곳이 불국정토이다
 누구나 부처님이다
 누구나 주인공이다
 모든 생명은 평등하다
세계역사의 새로운 조짐
 1960년 4.19 학생의거
 1964년 비틀즈의 미국 방문 - 히피의 탄생
 프랑스의 68혁명
 미국의 베트남 전쟁(1955~1975) 패망
 이라크 전쟁의 장기화
 도청, 감청이 가능한 투명한 사회
오행(五行) 원리로 풀어 본 무기의 역사
木, 火, 土, 金, 水의 相克
 목극토: 나무 몽둥이(木)가 맨주먹(土)을 이긴다(克)
 금극목: 창과 칼(金)이 나무 몽둥이(木)를 이긴다(克)
 화극금: 총과 대포(火)가 창과 칼(金)을 이긴다(克)
 수극화: 원자탄과 수소탄(水)이 총과 대포(金)를 이긴다(克)
 토극수: 맨주먹(土)이 원자탄과 수소탄(水)을 이긴다(克)

 맨주먹이란? - NGO와 인터넷

 정보통신문명을 주도한다.
 한국인의 화엄적 심성: 전지 전능
 한글 입력의 편리성 – 엄지족의 핸드폰 문화
 세종대왕의 한글 창제 - 백성에 대한 사랑 
 한반도가 살기 좋기에 침략적이지 않다.
 풍수 - 산세가 바르다 (총명하고 선하다)
 한류의 공통점 – Humanism(도덕, 인간애)
한글, 세종대왕, 천지인( . ㅡ ㅣ) 자판
어느 독일인이 쓴 한국과 한국인

판비량론
임신서기석(임신년의 맹세를 적은 돌)
임신서기석
壬申年六月十六日, 二人幷誓記. 
天前誓.  
今自三年以後, 忠道執持, 過失无誓. 
若此事失, 天大罪得誓. 
若國不安, 大亂世, 可容行誓之. 
又 別先 辛未年 七月卄二日 大誓 
詩尙書禮傳倫得, 誓三年. 
(우리말 체의 독특한 한문)
임신서기석 
 壬申誓記石 
임신년 6월 16일에 두 사람이 함께 맹세하여 기록한다. 
하늘 앞에 맹세한다. 
지금으로부터 3년 이후에 
충도(忠道)를 지키고 허물이 없기를 맹세한다. 
만일 이 서약을 어기면 
하늘에 큰 죄를 지는 것이라고 맹세한다. 
만일 나라가 편안하지 않고 세상이 크게 어지러우면 
‘충도’를 행할 것을 맹세한다. 
또한 따로 앞서 신미년 7월 22일에 크게 맹세하였다. 
곧 시경(詩經)•상서(尙書)•예기(禮記)•춘추전(春秋傳)을
차례로 3년 동안 습득하기로 맹세하였다. 







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Posted by MSNU

콘크리트 역사 특징/ 성질 시험방법 / 시멘트의 종류와 그 특성 / 골재의 종류 및 성질

myPPT 2022. 4. 21. 02:07


























        Content
                      
         


                        
          1.   콘크리트의 역사  

          2.   콘크리트의 특징, 성질 및 시험방법

          3.   시멘트의 종류와 그 특성

          4.   골재의 종류 및 성질

                           

 

콘크리트의 역사 1

 1.  콘크리트의 역사 및 정의

  ( 1 ) 콘크리트의 역사  

       ① 현재 널리 사용되고 있는 시멘트는 1824년 연와직공인 Joseph Aspdin의 포틀랜드 시멘트 발명 (영국) 의한 것이며  당시 많이 사용되었던 Portland석재와 색상이 비슷한데서 전래 되어 Portland  Cement라고 부르게 되었다. 이후 19세기후반까지  무근콘크리트 이용.

          시멘트의 어원은 라틴어로써 "절석"이나 "대리석 쇄석"을 의미하여 왔던 것이나 19세기 후반부터타물질과 결합하는 것이란 의미로 사용되어 왔다 .  고대 이집트에서 피라밋의 석괴(돌덩어리)결합에 사용되었던 석고나 Greece 및 Rome시대의 건축물에 사용되었던 석회와 화산회(Pozzolan)의 혼합물도 일종의 천연 시멘트라 할 수 있다. 
콘크리트의 역사 2

       ② 1850년 France의 J.L.Lambot가 콘크리트에 철강을 넣어서, 사용 -  철근콘크리트의 사용방법 발명

       ③ 1887년 Deutschland의 M.Koenen이 철근콘크리트보의 이론적 계산방법 발표

       ④ 1892년 France의 Hennebique가 보의 전단력에 대한 철근 배근방법 발표 

       ⑤ 구조이론의 발전, 사용재료의 개량 발전 등으로 다양한 용도(초고층, 내환경, 중후장대)의 고품질 콘크리트 개발
               
콘크리트의 정의

   ( 2 ) 콘크리트의 정의

   ① 잔 골재, 굵은 골재, 시멘트, 물을 혼합하여 만든 혼합재료
        ( 혼화제가 들어가기도 함.)
   ② 물 + 시멘트  ---  시멘트풀( Cement paste )
   ③ 시멘트 + 잔골재 + 물  ----  몰탈( Mortar )
   ④ 콘크리트의 구성은 보통 골재( 70% ), 시멘트풀( 30% ) - 용적구성(부피)

                                                                                                                                                
콘크리트의 특징-장점

 2. 콘크리트의 특징, 성질 및 시험방법

   ( 1 ) 콘크리트의 특징
     1 ) 장점  
      ① 구조물의 형상과 치수에 크게 
           제약받는 일이 없이 구조물을 만들수 있다.
      ② 구조물을 일체적으로 만들수 있다.
      ③ 내화성이 좋음  -  콘크리트의 단열작용,
            화재를 만난 철근콘크리트 구조물 가운데 
           덮개콘크리트를 보수하는 정도로  
           다시 사용하는 경우가 많음.
      ④ 내구성, 내수성, 내진성이 좋음.
      ⑤ 시공이 용이 하고 경제적으로   만들 수 있다.
콘크리트의  특징-단점

         2 ) 단점
 
      ① 중량이 크고, 인장응력이 약하다( 철근으로 보완 ).
      ② 콘크리트에 균열이 발생한다.
      ③ 개조 ,보강 및 해체하기가 곤란하다.
      ④ 품질관리, 시공관리가 쉽지 않다.
      ⑤ 시공이 조잡해지기 쉽다. 
           -  철근콘크리트의 시공은 누구나 할
              수 있는 쉬운 공사라는 안이한 
               생각에 빠지기 쉽다. 

콘크리트의 성질(워커빌리티)

 ( 2 ) 콘크리트의 성질 
  1 ) 굳지 않은 콘크리트(Fresh Concrete)
     ① 반죽질기 ( Consistency ) - 물의 양에 따라 반죽이 되고 진 정도
     ② 워커빌리티 ( Workability ) 
     ⅰ) 반죽질기 여하에 따르는 작업의 난이정도
           , 재료의 분리에 저항하는 정도.
     ⅱ) 영향을 미치는 요소 
          - 사용수량, 시멘트, 잔골재, 굵은골재,
            배합, 혼화재료, 온도
     ⅲ) 시험법 - 슬럼프시험 ( KS F 2402 )
                            - 흐름시험 ( KS F 2140 )
                            - 리몰딩시험, 
                            - Kelly Ball관입시험

   
콘크리트의 성질(블리딩)

    ③ 성형성 ( Plasticity ) 
         거푸집에 쉽게 넣을수 있고, 거푸집을 제거해도
         전체적인 모양을 유지하는 성질.

   ④ 피니셔빌리티 ( Finishability ) 
       - 표면 마무리하기 쉬운 정도   
        ( 굵은 골재의 최대치수, 잔골재율
         , 잔골재의 입도, 반죽질기등에 좌우됨 )
   
   ⑤ 블리딩 ( Bleeding )
         - 표면위로 물이 상승하는 현상.
          ( 골재 및 시멘트 입자의 침강 때문임. )

콘크리트의 단위중량

  2 ) 굳은 콘크리트(Hardened)
 
 -  콘크리트의 중량 ( 단위중량 )
 
   ⅰ) 보통 콘크리트 1㎥ ( 가로-1m, 세로-1m, 높이-1m )의 중량은 2,300 ~ 2,400 
          Kg 정도임.  일반적으로 2,400 Kg/㎥ 으로 계산 ( 철근콘크리트 )

        ⅱ) 굵은 골재의 치수가 클수록 무거움.

        ⅲ) 슬래그, AE제등을 함유하면 가벼워짐.

         iv)  방사선 차폐콘크리트의 경우 비중 2.5-6 이 사용됨. (철 : 7.85)
콘크리트의 강도(압축강도)
 -   콘크리트의 강도

        시멘트와 물이 혼합된 시멘트페이스트에 골재가 결합된 것으로  혼합된 물과 시멘트 사이에 수화   반응을 하면서 골재와 강한 접착력을 나타내어 구조재료를 형성하게 된다. 콘크리트의 강도에는 압축, 휨, 인장, 전단 강동 이외에 철근과의 부착, 지압, 피로강도 등이 있다. 
ⅰ) 압축강도 ( N/mm² )  = 최대하중 ( N ) / 공시체의 단면적 ( mm2 )
            - 현저히 큰 RC 구조물에 유효하게 이용되며, 
            - 경화한 콘크리트의 성질을 개략 추정할 수 있고, 
            - 시험방법은 다른 시험에 비해 간단하다.
          일반적으로 「콘크리트 강도」를 말할 경우에는 「압축강도」로 표시된다. 압축강도 시험에 있
          어 공시체의 재령은 일반적으로, 7일, 28일 및 91일을 표준으로 하고 있지만, 중간인 28일 강도는 
          콘크리트 구조물의 설계기준으로 이용되므로 항상 필요한 강도가 된다. (3조이상)
         시험방법 - 파괴시험에 의한 방법 ( KS F 2405 ),  슈미트해머,  동적 영계수 측정에 의한 방법

콘크리트의 강도(공시체제작)
 
  


 - 압축강도시험을 위한  공시체의 제작 
 

        공시체(원주형)는 지름의 두 배 높이를 가진 원주형으로 하되  굵은 골재의
         최대 치수가 50mm 이하인 경우 - 지름 15, 높이 30cm (표준공시체) 현장 또
         실험실에서는 지름 10, 높이 20cm 의 공시체도  많이 사용된다. 

        이 경우 표준공시체에 비하여 압축강도가  약 3 % 더 높게 나타나는 것으로
         알려져 있다.   (보정계수 0.97) 
 

 
콘크리트의 압축강도(가력속도)
 
   - 가력속도 

     가력속도는 압축강도에 크게 영향을 끼치는데 매우 빠른 속도로 가력하면, 더 높게 강도가 나타나나  가력을 천천히 하는 경우 크리프 현상에 의하여 강도가 낮아지는 것으로 연구되어 있다. 

      압축강도시험은 가력할 경우 충격을 주지 않으면서 
      1.5 - 3.5 kg/cm2 의 속도(per sec)로 연속적으로 가력
     하여야 한다. 따라서 2분 정도의 시간에 측정한 
     압축강도를 장기강도라 할 수 있다.  

      압축변형률은  압축력 작용방향의 변형을 공시체의 
    표점거리로 나눈 값으로 한다. 

  

쿈커러트의압축강도(공시체파괴양상)
 
   - 원주형 공시체 파괴형상

       (a) 전단파괴  : 콘크리트는 파괴직전까지 결착력(cohesion)과
                                 내부마찰각(internal friction)에 의해 파괴됨.

     (b) 할렬파괴  : 시험중 지압판과 시편단부
                                 사이가  매끄러워 단부 
                                 구속효과가 없을 때
                                 (고강도)

      (c)  전단+할렬 파괴 : 

  ** 콘크리트의 강도가 고강도화 할 수록 
       결착력이 커서 폭발성향을 보임
콘크리트의  인장강도
 
   
   ⅱ) 인장강도(Split) - 압축강도의  1/8~ 1/12 정도 임. 
                        시험방법 - KS F 2423 콘크리트 인장쪼갬 시험
                           (2P/(d*L*pi) 





   ⅲ) 휨강도   ; 압축강도의 15 ~ 20% ,인장강도의 1.6 ~ 2배 
                          시험방법 - KS F 2608 콘크리트 휨강도시험
                                              (15cm x 15cm x 45cm의 무근보의 
                                                third point  loading으로 가력)                                                                                                        
                          fr = 2.0 (f’c)1/2 


                                              


      
                   
 
콘크리트의  인장강도

     iv) 전단강도 
     콘크리트의 전단응력은 직접전단시험에 의하여 구한다. 최대하중 P를 측정하여 전단응력이 횡방향에 일정하게 분포한다고 가정한다. 직접전단강도(Shear strength)는 압축강도의 1/4∼1/6, 인장강도의 2.3∼2.5배 정도이다.  

      v) 피로강도. : 반복되는 횟수에 따라 저감시킴.
                   2,000,000회 : 정하중강도의 50-60%로 떨어진다.
                   


      
                   
 
콘크리트 압축강도에 영향을 주는 요인
 
 (3) 콘크리트 압축강도에 영향을 주는 요인(중요)
 
         1)  양생조건(습윤)
         2)  물-시멘트비
         3)  공기량
         4)  혼합(비비기) 시간 
         5)  기타 
                       - 플라이애쉬  시멘트 대체율
                       - 배합수 중의 염분 함유량

         

         
압축강도영향요인-양생조건-1
 
  1) 양생조건이 콘크리트강도에 미치는 영향 --- (1) 
 
       균질의 콘크리트를 만들기 위해 콘크리트를 친 후 적절한 환경조건 하에서 초기 경화 중인 콘크리트 에 양생과정을 실시한다.
      양생이란 시멘트의 수화작용을 촉진하기
    위한 과정이고, 이 과정에서 온도조절과 
    콘크리트내외로부터의 습기의 이동 조절이 
    포함된다.
      얇은 부재일수록 양생의 영향이커서 강도의
    손실이 커진다. 따라서 부재내부의 수분이 
    건조상태가 되거나 탈수가 되지 않도록
    습윤상태를 유지하는 것이 중요.     

압축강도영향요인-양생조건-2
압축강도영향요인-물시멘트비-1
 
  2) 물-시멘트비가  콘크리트강도에 미치는 영향 --- (1) 
 
       콘크리트 배합에 사용되는 물은 불순물이
         함유되지 않아야 한다. 
       배합수는 콘크리트의 응결경화, 강도의 발현,
      체적변화와 직접적인 관련이 있다.
      일반적으로 물-시멘트 비 22% 이상을 기준으로
      수화반응이 원할하다고 보고 있다. 

               W/C(%)    -    표준단위수량(kg/m3)
                 45                           165-175       
               30-45                        160-170
                 25                           155-165
                 22                           150-160
압축강도영향요인-물시멘트비-2
 
  2) 물-시멘트비가  콘크리트강도에 미치는 영향 --- (2) 
       콘크리트 배합에 사용되지 않은 물은 잉여수라고 하며  워커빌리티를 증진시키나 콘크리트의 수화반응후  대기중으로 빠져나가게 되어 콘크리트체적변화를   일으키는 요인이 된다. 또한 불필요한 현장 가수는 강도부족을 일으키므로 부실시공의 원인임. 







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성격 (personlity) 과 능력(Ability) - MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) / 빅파이브 모형

myPPT 2022. 4. 2. 14:23

























성격 (personlity) 과 능력(Ability) 1. 성격 성격(personlity) 퍼스낼리티(personality) 라는 말의 어원은 페르소나(persona) . 로마시대 얼굴에 쓰던 가면 . 일정한 태도와 행동 유형읁 . 역할읁 맡은 배욪 자신 성격이란 한 개인에게 독특하게 나타나는 행동 , 생각, 감정들의 유형들로서 , 그것들이 서. 상호작용하면서 다른 사람이나 상황에 대한 적응읁 돕기도 하 고 방해도 하는 방식들 비교적 안정적 특성읁 가지며 개인행동에 영향읁 미침 보여줁 것으. 기대하도. 핝 목적으. 제작 1. 성격 1.1. 성격의 형성 . 유전 또는 상황 유전 . 상황 또는 속성 -육성 논쟁 (nature-nurture controversy) 학문적 발전과정 1) 상황, 2) 유전, 환경과의 교환과정읁 통. 형성되는 3) 뇌의 순서. 발전 1. 성격 1.2. 성격 구조 특질(Trait) 성질들 중에서도 다양한 상황 속에서 지속적으. 표현되고 있는 것들 인지 가능한 수준에서 특질 집단군으. 분류하고자 하는 시도 (1) MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) (2) 빅파이브(Big Five) 1. 성격 1.2. 성격 구조 (1) MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) . Isabel Briggs Myers & Katharine Cook Briggs 에 의해 개발 . Carl Gustav Jung 의 ‘심리학적 유형(psychological types)’에 근거 MBTI 는 네 개의 차원 ① 외향성과 내향성 (extroverted versus introverted) ② 감각과 직관 (sensing versus intuitive) ③ 사고와 감정 (thinking versus feeling) ④ 판단과 지각 (judging versus perceiving) 으로 구분하고 16가지의 성격유형을 제시 MBTI 는 중요한 성격측정도구이고 여러 형태의 조직에서 이용되고 있지만 역 설적이게도 측정치에 대한 타당성을 증명하는 자료는 별로 없음 1. 성격 1.2. 성격 구조 (1) MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 1. 성격 1.2. 성격 구조 (1) MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 1. 성격 1.2. 성격 구조 (2) 빅파이브 모형 빅파이브 모형은 MBTI 와 달리 탄탄한 연구 타당성읁 사람의 성격 ① 외향성 (extroversion), ② 친화성 (agreeableness), ③ 성실성 (conscientiousness), ④ 감정적 안정성 (emotional stability) ⑤ 경험에 대한 개방성 (openness to expereience) 으. 구분 보여줌 1. 성격 1.2. 성격 구조 (2) 빅파이브 모형 2. 성격과 행동 2.1. 통제의 위치 통제의 위치 (locus of control) 사람들이 자신의 삶에서 얻은 결과에 자신이 얼마나 영향읁 줁 수 있다고 믿 는가륹 나타내는 개념 통제의 위치가 어디에 있는가에 따라 내재론자(internals) 와 외재론자(externals) . 구분 2. 성격과 행동 자신보다 2.2. 권위주의 권위주의(Authoritarianism) . 전통적인 가치륹 엄격하게 따르고 존중하며 , 인정됙 권위에 절대 경향의 성격 특질 . 아도르느(Theodor W. Adorno) 륹 중심으. 히틀러의 성격읁 연구 보이고 특징 ① 조직체의 구성원들 사이에 지위와 권력상의 차이가 존재한다는 믿음읁 숭배 ② 엄격함과 권력에 관심읁 주관적인 감정읁 거부 ③ 지적으. 경직되어 있고 질서륹 중시 ④ 자신과 다른 성향읁 가진 타인들읁 비난하는 데 능. ⑤ 지위가 높은 사람들에게는 공손 ⑥ 지위가 낮은 사람에게는 이기적인 태도륹 ⑦ 남읁 잘 믿지 않읁 뿐만 아니라 변화에 저항하는 보수적인 성향 보이고 절대적인 복종읁 요구 복종하는 2. 성격과 행동 2.3. 마키아벨리주의 성격 마키아벨리주의 성격 (Machiavellianism) 16C ' 군주론‘읁 집필한 마키아벨리 (Niccolo Machiavelli) 에게서 기원 특징 . 목적읁 위해서는 어떠한 수단도 정당화 . 개인 이득의 관점에서 타인읁 하는 성격특질 바라보고, 개인의 이득읁 위. 타인읁 이용 2. 성격과 행동 2.4. A형/B형 성격 A형(Type A) 성격 조급함,성취에 대한 강한 욕구 , 완벽주의 등으. 특징지어짐 B형(Type B) 성격 매사에 태평하며 덜 경쟁적인 것으. 특징 지어짐 2. 성격과 행동 2.4. A형/B형 성격 2. 성격과 행동 2.5. 자존감 자존감(self-esteem) 개인이 자기 평가륹 바탕으. 하여 스스로륹 얼마나 긍정적으. 생각하며 자신 이 다른 사람들에 비. 얼마만큼의 가치륹 가지고 있다고 생각하는 정도 긍정적인 연구결과에 대한 반대의견 1) 대표주자인 엘리스 (Albert Ellis) . 자존감의 개념이 비현실적이고 비논리적인 철학적 바탕 위에서 이루어지고 너무 애매 하고 넓게 정의 . 이론적 토대와 유용성에 대한 의문읁 제기 2) 다른연구 보이고 . 자존감이 강한 사람은 종종 이기적인 면모륹 거만읁 떨기도 . . 자존감에 상처륹 받는 경우에는 폭력적으. 변하는 경향까지 있음 2. 성격과 행동 2.6. 자기효능감 자기 효능감 (self-efficacy) 자신이 어떤 목표륹 달성하기 위해서 특정한 방식으. 일읁 수행핝 능력읁 가지 고 있다는 신념 또는 어떤 특정한 과업읁 성공적으. 완수해낼 가능성에 대한 자기 신념 즉, 자기 효능감이 높은 사람은 자기에게 주어진 일읁 성공적으로 완수해낼 수 있다는 강한 자신감읁 가진 사람 2. 성격과 행동 2.6. 자기 효능감 2. 성격과 행동 2.7. 위험선호도 위험선호도(risk taking) . 위험읁 택하려는 모험심 정도가 다르다는 것에 기반 . 위험선호도에 따라 경영자의 의사결정의 속도와 의사결정 시에 필요한 의 양 등이 영향 정. 2. 성격과 행동 2.8. 자기감찰 자기감찰(self-monitoring) 보임 . 자기감찰의 성향이 높은 사람들은 자신의 행동읁 외부적 요인에 적응시키는 능력이 뛰어남 . 낮은 자기감찰 성향자들은 모든 상황에서 높은 일관됙 태도와 행동읁 나타 내는 경향읁 3. 역량 역량(competency) . 능력과 기능읁 합한 개념 능력(ability) . 개인이 수행하는 과업에서 최대의 성과륹 이끌어내는 데 필요. 하는 광범 위하고 안정적인 인적 특성 : 선천적 능력 기능(skill) . 대상읁 물질적으. 조직핝 수 있는 특별한 잠재. : 습득가능 뇌란 처음에는 주. 유전에 의해서 형성되지만 , 사용하면 할수. 강화되고 사용 하지 않으면 소멸한다는 가소성의 원리 적용 3. 역량 3.1. 능. 능력(Ability) = 1) 정신적 능. + 2) 육체적 능. 1) 정신적 능. = 일반지능(General Intelligence) : 지적 능. (Intellectual Ability) + 감정지능(Emotional Intelligence) 2) 육체적 능. 3. 역량 3.2. 다중지능 (Multiple Intelligence) 하버드대 심리학과 교수 가드너(Howard Gardner) 가 주장한 지능이론 기존의 지능관 : 지능이 높으면 모든 지적 영역의 능력이 높다 . 가드너의 관점 : 지적 영역은 독립적이며 상이한 여럊 유형의 능력으. 구성됨 가드너는 ① 인지과학 및 신경과학의 이론 ② 뇌손상 환자들에 대한 임상적 자료 ③ 천재·자폐성 아동 등 특수집단의 지적 능력에 관한 자료 검토 여덟 개의 능. 모두가 우수한 사람은 없다고 주장하고 정신지체 아동이라 할지 라도 여덟 가지 능. 모두가 낮은 것은 아니라고 제안 3. 역량 3.2. 다중지능 (Multiple Intelligence) 3. 역량 3.3. 핵심 역량 Slocum, J. W., & Helliegel, D.(2007). Fundamentals of Organizational Behavior, International Student Edition, China: Thomson South-Western. p.4 21세기 대부분의 전문가집단이나 조직에서 개인과 팀 및 조직의 유효성읁 높이 는 데 필수적으. 갖추어야 핝 7가지 핵심역량 (Core Competency) 3. 역량 3.3. 핵심 역량 3. 역량 3.4. 조직에서의 관리자의 기술 (management skills) (1) 현장운영 기술 (operational skills) (2)인간관계 기술 (human relation skills) (3) 개념적 기술 (conceptual skills)







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한비자가 추구하는 법치 / 사상과 철학

myPPT 2022. 3. 6. 16:22

























한비자의 법치 한비자의 초상화 한비자의 명언 . 공과 사의 구분을 분명히 하고 법제를 밝혀서 사사로운 은의(恩義)를 버린다 . 이것이 밝은 군주의 길이고 정치 의 요도 (要道)다 . 법을 잘 지키고 행하는 사람은 반드시 강하고 굳세며 , 또 한 굳고 바르다 . 자기의 욕심을 따르는 것보다 더 큰 화는 없다 . 타인의 허 물을 말하는 것보다 더 큰 악은 없다 . . 공인(工人)이 자주 그 직업을 변경하면 지금까지 쌓아 올린 공이 없어지고 만다 . . 눈으로 본 것만으로 사물을 판단할 수 있다고 생각하지 만 눈에 비치는 것은 적다 . 그래서 견식이 넓고 바르지 못하다. 눈에 비치지 않는 것까지도 꿰뚫어보는 밝음이 필요하다. Ⅰ. 한비자의 생애 (1) . 한비자(韓非子 ; B.C. 약 280 경∼ 233) 는 전국 시대 한 (韓)나라의 귀족 출신 . 이사(李斯)와함 께 순자 (荀子)의 제자 . . 한비자는 선천적으로 말을 더듬는 장애를 안고 태어남. . 그는 당대에 자기의 정치 철학을 펼 수 있는 기 회를 갖지 못했지만 , 그의 정치 철학은 그를 모 함했던 이사에 의해 진 (秦)나라의 지도적 사상 이 되었으며 , 진시황(秦始皇)이 전국을 통일하 는 데 중요한 정치 철학으로 작용했음 . Ⅰ. 한비자의 생애 (2) . 한나라가 날로 쇠약해지는 것을 목도하고 이를 바로잡을 방책을 올렸으나 받아들여지지 않음 . . 이에 무너져 가는 조국에 대한 우수 (憂愁)와자 기의 뜻을 펴지 못하는 울분을 .고분편(孤憤 篇).·.오두편(五.篇). 등의 논설로 지음 . . 이 한비자의 글은 진 (秦)나라의 시황제 (始皇帝) 에게까지 들어가 , 진시황은 한비자의 글을 읽 고 “이 사람을 만나 함께 교유할 수 있다면 죽 어도 여한이 없겠다”고 말함 . Ⅰ. 한비자의 생애 (3) . 기원전 237 년 진시황이 이사 (李斯)를 시켜 한 (韓) 나라를 공격하게 함 . . 다급해진 한나라는 한비자를 시켜 진시황을 설득 하도록 함 . . 진시황은 한비자의 학설이 마음에 들어 그를 진에 머물게 하였으나 , 이사는 내심 이를 못마땅하게 여 겨 시황에게 참언 (讒言)하여 한비자를 옥에 가두 게한후 , 독약을 주어 자살하게 함 . . 사후 그의 주장은 진시황이 강력한 전제군주체제 (專制君主體制 )를 확립하고 천하를 통일하는데 큰 영향을 미침 . . 그 문장을 모은 것이 <<한비자>> 55 편. Ⅱ.한비자의 사상.사상적 기초 (1) . 한비자의 법사상은 춘추시대의 관중 (管仲)·자산 (子産)의 초기 법사상 뿐 아니라 , 신불해(申不害 ) 의법 (法)·상앙 (商.)의술 (術)·신도 (愼도)의세 (勢)를 계승하였으며, . 다른 학파들의 학설도 현실에 적용할 수 있는 장점 이 있으면 모두 받아들여 자신의 사상적 기초로 삼 았음. 즉 . 순자(荀子)에게서 예(禮)를 배움으로써 형식과 위엄을 존중할 줄 알게 되었고 , 노자(老子)에게서는 도(道), 명 가(名家)에게서는 형명술 (形名術), 묵가(墨家)로부터는 이(利)와용 (用)의 방법을 , 병가(兵家)로부터는 엄한 군 율(軍律)과 술책 (術策)을 배워 법가사상을 집대성 . Ⅱ.한비자의 사상.사상적 기초 (2) . 순자(荀子)의 성악설 (性惡說 )에 근거하여 법치를 주장. . 순자는 사람들이 이기적인 욕망을 지니고 있으므 로예 (禮)로써 다스려야 한다고 주장하였는데 비해 , 한비자는 예 (禮)로써는 불충분하므로 보다 강력한 통제 수단인 법 (法)으로 다스려야 한다고 주장 . . 심지어 한비자는 부모와 자식의 관계도 이익을 탐하는 관계로 파악 . . 뱀장어는 뱀을 닮았고 , 누에는 애벌레를 닮았다 . 뱀을 보면 놀라고 애벌레를 보면 누구나 소름을 끼친다 . 그러나 어부 는 손으로 뱀장어를 잡고 여성은 손으로 누에를 집어 올린 다. 즉 이익이 되는 것을 보면 누구나 용감해 진다 . Ⅱ.한비자의 사상.사상적 기초 (3) .부모와 자식의 관계에는 사랑 말고 그 무엇이 있 다. 아들이 태어나면 부모는 서로 반가워하고 , 딸 이 태어나면 죽일지도 모른다 . 아들과 딸은 다 같 이 어머니의 배 속에서 나왔다 . 그럼에도 불구하 고 아들일 때는 기쁨이 따르고 , 딸일 때는 죽음이 따르는 것은 어째서인가 ? 부모는 나중에 편할 것 을 생각하고 장기적 이익을 계산한다 . 부모까지 도 자식과의 관계에서 이해타산 (利害打算)적인 계산을 하고 , 이에 따라 아들과 딸을 다르게 대하 는 것이다 .(.六反.) Ⅱ.한비자의 사상.사상적 기초 (4) . 사람은 이기적 목적으로 주고받는다 . 이해관계가 맞 으면 낮선 사람이라 할지라도 서로 화목하게 살 것이 고, 이해가 충돌한다면 아비와 자식 사이라도 서로 충돌하게 될 것이다 .(.六反.) . 수레 만드는 기술자는 사람들이 모두 부귀해 지기를 바라고, 관을 짜는 기술자는 사람들이 일찍 죽기만을 기다린다. 수레 만드는 사람이 더 착하고 관 만드는 사람이 더 악해서가 아니다 . 사람들이 부자가 되지 않으면 수레가 팔리지 않고 , 사람들이 죽지 않으면 관이 팔리지 않는다 . 종사하는 일의 업종에 따라 이 해타산이 서로 다르다 . 이해 때문에 결과적으로 사람 이 선해질 수도 악해질 수도 있는 것이다 .(.備內.) Ⅱ.한비자의 사상.변화의 역사관 (1) . 법은 시대의 흐름에 따라 바뀌어야 하고 , 정 치란 현재의 긴박한 사정에 부합해야 함 . . 모순(矛盾)의 고사 : 상황의 변화에 따른 대 응방식의 변화를 강조 , 이론(理論)은 현실을 통해 그 가치가 인정된다는 것 . . 楚人有.盾與矛者,譽之曰.吾盾之堅 ,莫能 陷也..又譽其矛曰.吾矛之利 ,於物無不陷也 . .或曰.以子之矛 ,陷子之盾 ,何如?.其人不 能應也.夫不可陷之盾 ,與無不陷之矛,不可 同世而立 .(.難勢.) Ⅱ.한비자의 사상.변화의 역사관 (2) . 초(楚)나라에 창과 방패를 파는 사람이 있었다 . 먼 저 그 방패를 자랑하기를 “나의 방패는 아주 견고 하여 그 무엇으로도 뚫을 수 없다”고 하였고 , 또 창을 자랑하기를 “나의 창은 아주 예리하여 어떤 물건도 뚫지 못하는 것이 없다”고 하였다 . 이를 지 켜보던 이가 말하기를 “너의 그 창으로 너의 그 방 패를 뚫으면 어떠한가”라고 하니 , 그 사람은 아무 말도 하지 못하였다 . 무릇 뚫리지 않는 방패와 뚫 지못함이없는 창은 함께존재할수없는 것이다 . . 유가(儒家)의 주례 (周禮) 회복과 계급 조화론이 모 순의 고사와 같이 불가함을 비판하고, 실용성을 기 준으로 가치를 판단하고자 하는 사고 . Ⅱ.한비자의 사상.변화의 역사관 (3) . 수주대토(守株待兎)의 고사 . 옛날 송나라에 농부가 있었다 . 그 사람의 밭 가운데 나 무 그루터기가 하나 있었는데 , 어느 날 토끼 한 마리가 달려와서 그루터기를 정면으로 들이받고 목이 부러져 죽었다. 그러자 이 농부는 농기구를 버리고 토끼자 또 와서 부딪쳐 죽기만을 기대하며 기다렸다 . 그러나 당연 히 더 잡을 수는 없었고 , 사람들의 웃음거리만 되었다 . 만약 우리가 옛날의 통치 방법으로 지금의 백성들을 다 스리려 한다면 , 우리는 이 농부와 똑같은 웃음거리가 되 는 것이다 .(.五..) . 사회 정치적 현실상황과 국면의 변화에 실천력 있게 대 응할 수 있는 능률적 사고를 중시 . 유가의 선험적 (先驗 的)이고 추상적 (抽象的 )인 원리가 아닌 객관적 (客觀的) 이고 대상화할 수 있는 기준을 세우고자 하였음 Ⅲ.한비자의 철학 -법에 의한 다스림 (1) . 사람들의 이기적인 욕망을 억제할 수 있는 방 법으로는 엄한 법 (法)밖에 없다는 것 . . 나라의 강약 (强弱)과 치란 (治亂)은 모두 법을 받들고, 법을 존중하는가 여부로 정해진다고 생각. 즉 통치의 최고 수단은 법이지 사람이 아니다. . 법이란 것은 글로 써서 문서화되어 관청에 비치되 고 백성들에게 공포된 것이다 . .. 그러므로 법은 분명하여야만 한다 . .. 그래서 멍청한 임금이 법 을 공포하더라도 , 나라 안의 귀하고천한모든 사 람들이 이를 듣고 알아야 한다 .(.難三.) Ⅲ.한비자의 철학 -법에 의한 다스림 (2) . 법술(法術)을 놓아두고 마음으로 다스린다면 , 요임금도 한 나라를 바르게 할 수 없다 . 규범 을 버리고 망령되게 뜻으로만 헤아린다면 , 해중(奚仲)도 하나의 바퀴를 완성시킬 수 없 다.(.田人.) . 법도를 버리고 현명한 사람을 높이면 곧 어 지러워지고 , 법을 버리고 지혜 있는 사람을 임용하면 위태로워진다 . 그러므로 법을 높이 되 현명한 사람은 존중하지 않는다 .(.忠孝.) Ⅲ.한비자의 철학 -법에 의한 다스림 (3) . 비록 멍청한 임금이 법을 공포하더라도 귀 천(貴賤)을 떠나 모든 사람이 받들어야 함 을 강조 . . 한비자가 추구한 것은 부강 (富强)한 나라 로, 법(法)의 실현여부에 의해 나라의 강약 (强弱)이 달라질 수 있다고 봄 . . 나라의 강약 (强弱)과 치란 (治亂)은 모두 법을 받들고, 법을 존중할 수 있는지의 여부로 정 해진다는 생각임 . Ⅲ.한비자의 철학 -법에 의한 다스림 (4) . 나라에는 언제나 강한 것도 없고 언제나 약한 것도 없 다. 법을 받드는 자가 강하면 나라가 강하고 , 법을 받 는 자가 약하면 나라가 약해진다 .(.有度.) . 오늘날에는 사곡 (私曲)을 제거하고 공법 (公法)으로 나 아가게 할 수 있는 자가 백성을 안정시키고 , 나라를 다스릴 수 있다 . 사행(私行)을 제거하고 공법 (公法)을 실행할 수 있으면 군대는 강해지고 , 적(敵)은 쇠약해 진다. 그러므로 득실을 심사하여 법도의 제재 (制裁)를 가진 자가 이것을 가지고 여러 신하의 위에 씌어 놓으 면 군주는 거짓으로 속임을 당할 수가 없다 . 득실(得 失)을 심사하여 저울의 저울대를 가진 자가 이것으로 먼 곳의 일을 들으면 군주는 천하의 경중 (輕重)으로 속임을 당할 수가 없는 것이다 .(.有度.) Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 기술 [術](1) . 사람의 재능 (才能)·인의 (仁義)·지능 (知能) 은 믿기 부족하며 , 오직 법만이 통치의 근 본이 될 수 있다는 것이 한비자의 기본적 인 사상 . 뿐만 아니라 이러한 강력한 법만 으로도 통치하기에 부족하기 때문에 신하 를 다루는 술책인 술 (術)을 강조 .<법(法) 과술 (術)은 불가분의 관계 > .삼류지도자는 자신의 능력을 사용하고 , 이류지도자는 다른 사람의 힘을 사용하고 , 일류지도자는 다른 사람의 지력(智力)을 사용한다 . Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 기술 [術](2) . 술(術)이란 임무에 따라 벼슬을 주고 명목에 따라 내용을 따지며 , 죽이고 살리는 실권을 다 투고 여러 신하들의 능력을 시험하는 것이다 . 이것은 임금이 쥐고 있어야만 하는 것이다 . (.定法.) . 술(術)이란 가슴속에 감춰 두었다가 여러 가지 일의 발단 (發端)에 대처함으로써 , 남몰래 여러 신하들을 제어하는 것이다 .(.難三.) Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 기술 [術](3) . 첫째는 형명참동 (形名參同 ). . 형(形)은 구체적인 실질 , 명(名)은 표면의 명의 (名義) 라는 의미로 형명참동은 명실(名實)이 일치하고 있는 가를 검토하는 것 . . 곧 어떤 직명을 가진 관리가 그 직명에 따라서 실적을 거두고 있는가를 검토하는 것이다 . 그 직명보다 이하 의 실적을 거둔 경우에는 물론 벌하지만 , 그 직명을 벗어난 이상의 실적을 거둔 경우에도 벌함 . . 이 직명을 넘은 실적이 있는 자를 벌한다고 하는 것 은, 법의 일률적 적용에 의한 것임 . . 법의 시행에 인정 (人情)이라는 비합리적인 요소를 배 제하고, 법을 기계적·형식적으로 적용하고자 한 것 . Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 기술 [術](4) . 둘째는 법의 운용자인 군주가 가능한 허정무위 (虛靜無爲 )의 태도를 취해야 한다는 것 . . 군주가 허정 (虛靜)하면 감정에 의해 움직이지 않으 므로 사물을 냉정히 판단할 수 있다 . 그리고 군주는 무위이어야 한다 . 군주는 형명참동 (形名參同)이라는 무기가 있으므로 정치의 실무는 모두 신하에게 맡기 어 조용히 이를 관찰하기만 하면 됨 . . 이에 “명군 (明君)이 위에서 무위 (無爲)하면 군신은 아래에서 두려워 긴장한다 .”(.生道.)고 한다 . Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 기술 [術](5) . 술(術)의 구체적 내용 ① 무위술 (無爲術): 임금은 신하에게 본심을 보여 서는 안 된다는 것 . ② 형명술 (形名術 ): 신하의 이론과 행동이 부합되 는가를 따져야 한다는 것 . ③ 참오술 (參伍術 ): 남의말만듣지말고 사실을 잘 검토해야 한다는 것 . ④ 청언술 (聽言術): 신하들이나 남의 말을 듣는 방법 . ⑤ 용인술 (用人術): 사람을 등용하는 방법 . Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 권위 [勢](1) . 세(勢)란 정치의 담당자에게는 현명하고 우둔한 것 이 별로 문제가 되지 않고 , 권세(權勢)만이 정치의 근간이며, 권세를 기반으로 할 때만이 법치도 가능 하다는 것 . . 대체로 재능은 있으나 세력을 가지고 있지 않으면 , 비록 현명하지만 못난 사람을 제어할 수 없다 . 그러므로 한 척밖에 안 되는 재목도 높은 산에 있으면 천길 되는 계 곡을 굽어볼 수 있다 . 이것은 재능이 뛰어난 것이 아니 라 자리가 높았기 때문이다 . 걸(桀)이 천자 (天子)가되 어 천하를 제어할 수 있었던 것도 똑똑하기 때문이 아니 라 세력이 중대하였기 때문이다 . 요(堯)가 필부 (匹夫)가 되면 세 집안도 바로 잡을 수 없다 . 그것은 못났기 때문 이 아니라 자리가 낮기 때문이다 .(.功名.) Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 권위 [勢](2) . 대체로 세 (勢)란 반드시 현명한 자가 쓰고 못난 자가 쓰 지 못하도록 할 수 있는 것이 아니다 . 현명한 자가 쓰면 천하가 안정되고 , 못난 자가 쓰면 천하가 어지러워진다 . (.難勢.) . 즉, 한비자에 의하면 세 (勢)가 재능 (才能)보다 중요하 다는 것 . . 세(勢)를 이용하여 안정을 추구 하던가 혹은 혼란을 야기하는가는 모두 인간에 달려 있다는 것 . 그러나 무 엇보다 한비자가 말하고자 하는 것은 요순과 같은 현 명한 군주를 기다려서 정치적 안정을 꾀하기에는 너무 나 요원하기 때문에 어진 사람과 어리석은 사람의 중 간인 보통 사람이 세 (勢)를 업고서 나라를 다스려야 한다는 것 . Ⅲ.한비자의 철학 -법 운용의 권위 [勢](3) . 요순(堯舜)과 같은 현명한 이를 기다려서는 안정을 추구할 수 없기 때문에 현명한 사람이 없을 때에도 다스려질 수 있는 법 (法;法令), 술(術;用人術), 세(勢; 勸力)가 요구된다는 사상 . . 대체로 요순 (堯舜), 걸주(桀紂)는 천년에한 번나오는 인 물이다. .. 내가 세 (勢)를 말하는 까닭은 보통 사람 때문이 다. 보통 사람이란 위로는 요순에 미치지 못하고 아래로는 역시 걸주가 되지 못한다 . 법(法)을 안고 세 (勢)를 업으면 다스려지고 , 법을 등지고 세를 버리면 어지러워진다 . 이제 세를 없애고 법을 등지고서 요순을 기다린다면 요순이 이 르려야 다스려진다 . 이것은 천 년 동안 혼란하였다가 한 번 안정되는 것이다 . 법을 안고 세를 업고서 걸주를 기다 린다면 걸주가 이르러야 혼란해진다 . 이것은 천 년 동안 안정되다가 한 번 혼란해지는 것이다 .(.難勢.) Ⅳ.후세의 평가 . 한자(韓子;韓非子)는 도덕을 법률에 맞추도록 하되 , 마 치 먹줄을 친 것처럼 한 치의 어긋남도 없이 그 줄을 벗어나지 않도록 할 것을 주장하였다 . 이는 인정 (人情) 에 비추어 생각할 때는 절박한 일이요 , 잘잘못을 분명 히 가리자는 것은 좋으나 결과적으로 인간의 따뜻한 아름다움을 없애는 일이다 .(사마천 (司馬遷 ), << 사기 (史記)>>). . 법가사상은 후일 유가 (儒家)의 도덕론 (道德論)과 결합 하여 중국 사회를 2천여 년 간 전제군주제로 이끌어 온 이론적 배경이 되었음 .<덕치위주 법치위보 (德治爲主 法治爲補)> 전(錢) .周遊天下皆歡迎興國興家勢不輕 .去復還來來復去生能捨死死能生 <寄可憐詩> .可憐行色可憐身可憐門前訪可憐 .可憐此意傳可憐可憐能知可憐心







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대입연산자/변형증감연산자/ 조건연산자/ 괄호 / 우선순위와 결합 순서 정리

myPPT 2022. 2. 18. 12:04

























 

 대입문도 사실은 수식이다
 대입연산자의 변형
 증감연산자
 조건연산자
 괄호도 연산자인가?
 우선순위와 결합 순서 정리
6.1  
대입문도 사실은 수식이다
대입문
 변수에 값을 대입시키는 문장
a = a + 1;
• "a와 a+1이 같다"는 뜻이 아니라
• "a+1 값을 변수 a에 저장하라"는 뜻
 대입문 동작 과정
• 대입문 수행 전에 변수 a에 20이 저장되어 있었다면
대입 수식
 대입연산자 =
• 대입연산자(assignment operator) =도 엄연한 연산자이므로 값을 돌려준다.
• 대입연산의 결과 값은 해당 변수에 저장된 값이다.
 연속 대입
• 대입연산 결과를 이용하면 연속 대입(cascading assignment) 연산을 수행할 수 있다.

assignment.c
6.2  대입연산자의 변형
누적대입 연산자
 누적대입 연산자 형태
변수 ◎= 수식
• 여기서 ◎는 이항연산자이며
• 위 수식의 의미는 다음 수식과 같은 의미임
변수 = 변수 ◎ (수식)
 누적대입 연산자가 꼭 필요한가?
• 꼭 필요하지는 않음… 그럼 왜? 간결하기 때문
• '변수'에 해당하는 좌변이 복잡할 경우 유리함
yyval[yypv[p3+p4]+yypv[p1+p2]] += 2;
 누적대입 연산자의 ◎로 사용할 수 없는 연산자
• 크기 비교 연산자 <와 >
• 왜 그럴까요?
assignment2.c
6.3  증감연산자
증감연산자
 증가연산자
• 피연산자의 값을 하나 증가시킴
• a++; 는 a += 1;과 같은 의미
 감소연산자
• 피연산자의 값을 하나 감소시킴
• a--; 는 a -= 1;과 같은 의미
 전치와 후치
• 증감연산자는 전치, 후치에 따라 돌려주는 값이 달라진다.
• 후치일 경우(a++ 혹은 a--)에는 증감 이전 변수 값이 돌려주는 값이다.
• 전치일 경우(++a 혹은 --a)에는 증감 이후 변수 값이 돌려주는 값이다.
증가연산자 전치와 후치 비교
 초기 a, b 값이 5일 때, 후치와 전치 비교
 후치




 전치
incr.c
김소연산자 전치와 후치 비교
 초기 a, b 값이 5일 때, 후치와 전치 비교
 후치




 전치
decr.c
증감연산자에 관한 조언
 증감연산자 사용 이유
• 증감연산자를 사용하는 단 하나의 목적은 "간결하기 때문"
• 간결성 때문에 정확성을 무너뜨린다면 어리석은 짓
 증감연산자에 관한 조언
• 하나의 수식에 여러 번 사용되는 변수에는 증감연산자를 사용하지 말라
 오용 예: a에 5가 저장되어 있을 때 다음 수식의 값은?
++ a * a ++
6.4  조건연산자
조건연산자
 유일한 3항 연산자
• 형식: 조건 ? 수식1 : 수식 2
• 의미: '조건'이 참이면 '수식1' 값을, 거짓이면 '수식2' 값을 돌려줌
 사용 예
max = a > b ? a : b;
• a > b이면 max = a;
• 그렇지 않으면 max = b;
 조언
• 조건을 괄호로 감싸면 
더 이해하기 쉬움
max = (a > b)? a: b;
조건연산자에서 단락회로 계산
 단락회로 계산
• 조건연산자의 피연산자는 필요할 때만 계산된다.
• 이를 단락회로 계산(short-circuit evaluation; 지름길 계산)이라고 한다.
 단락회로 계산 예
(n != 0) sum / n: 1
• 위 수식에서 조건연산자의 피연산자는 다음 세 가지
 n != 0
 sum / n
 1
• n이 0이면 sum / n은 계산되지 않으므로 오류가 아님
• (n != 0) 1: sum / n으로 작성했다면 '0으로 나눔' 오류
조건연산자의 조건
 결과 값 수식 자료형 일치
• a ? b: c에서 b와 c의 자료형이 같아야 함
• 자료형이 다를 경우 자동 형 변환이 수행됨
 자료형 불일치 예
c ? 1: 3.14;
• 결과 값은 1 또는 3.14 중 하나임
• 1은 int형, 3.14는 double형이므로 자료형이 일치하지 않는다.
• int형 1을 double형 1.0으로 형증진(type promotion) 수행
• 따라서 c가 참일 경우의 값은 int형 1이 아니라 double형 1.0이다.
6.5  괄호도 연산자인가?
괄호도 연산자인가?
 연산자가 아닌 괄호 ( )
• 연산자 피연산자의 관계를 나타내기 위한 괄호는 연산자가 아님
(n != 0)? sum / n: 1
• 괄호로 묶은 수식을 가장 먼저 계산한다? … 꼭 그런 것은 아님
n != 0? (sum / n): 1
 연산자로 사용되는 괄호 ( )
• 함수 호출 연산에 사용된 괄호
printf("%d", n);
• 형변환 연산에 사용된 괄호
avr = sum / (double) n;
avr = sum / ((double) n);
6.6  
우선순위와 결합순서 정리
우선순위와 결합순서 정리
우선순위와 결합순서 기억 요령
 일반 법칙
• 곱은 합보다 우선한다.
• 단항연산자와 대입연산자의 결합순서는 우측에서 좌측이다.
 최고 우선순위와 최저 우선순위는 기억하자
• 최고 우선순위: () [] -> .
• 최저 우선순위: 콤마 연산자 ,
 나머지는 "계산하여 비교한 뒤, 판단하여 저장한다"
계산순서에 관한 주의사항
 우선순위/결합순서와 계산 순서는 다르다
• 우선순위/결합방향은 먼저 계산한다는 의미가 아님
• 괄호로 묶었다고 해서 먼저 계산된다는 의미도 아님
 피연산자의 계산 순서는 정의되지 않은 경우가 많음
• 예외: 단락회로 계산 연산자 && || ?: ,
• +의 계산 순서
x = f() + g();
 f가 먼저 호출된다는 보장이 없음
• 함수 인수 계산 순서 
printf("%d %d\n", ++n, power(2, n));
 ++n이 먼저 수행된다는 보장이 없음
여러 의미로 사용되는 연산 기호
 +, -, *, & 등은 단항일 때, 이항일 때 의미가 다름
Key Point
Key Point 1
 연산자의 부수효과란 연산자가 값을 돌려주는 것 외에 부수적으로 발생시키는 효과다. 
 대입 연산자는 변수에 값을 저장하는 부수효과를 발생시킬 뿐만 아니라 변수에 저장된 값을 돌려준다. 
 누적대입 연산자 ◎=(여기서 ◎는 이항 연산자)를 이용한 수식 a ◎= b는 a = a ◎ (b)와 같은 의미다. 
 누적대입 연산자는 좌변이 매우 복잡할 경우에 특히 유용하다. 
 증감 연산자는 변수의 값을 1만큼 증가시키거나 감소시킬 때 사용한다. 변수 a의 값을 1 증가시키려면 a++나 ++a를 사용하고 1 감소시키려면 a--나 --a를 사용한다. 
 증감 연산자는 전치로 사용했을 경우와 후치로 사용했을 경우에 결과 값이 다르다. 전치로 사용하면 증감된 후의 값이 결과 값이 되며 후치로 사용하면 증감되기 전의 값이 결과 값이 된다. 
Key Point 2
 조건 연산자 ?:는 피연산자를 세 개 받는 삼항 연산자이다. 조건 연산자를 사용한 수식 a?b:c의 값은 a가 참(a≠0)일 때 b가 되고 a가 거짓(a=0)일 때 c가 된다.
 조건 연산자도 단락회로 계산을 이용한다. 즉 조건 연산자의 두 번째 피연산자와 세 번째 피연산자 중 하나는 계산되지 않는다. 
 연산자의 적용 범위를 명시하기 위한 괄호는 연산자가 아니다. 괄호가 연산자로 사용되는 경우는 형 변환 연산자나 함수호출 연산자의 경우뿐이다. 
 함수호출 연산자와 멤버 추출 연산자([], ., ->)가 가장 우선순위가 높다. 나머지 연산자 중에서는 단항 연산자가 이항 연산자보다 우선순위가 높다. 같은 부류의 이항 연산자들 사이에서는 곱에 해당하는 연산(*, /, &, &&)이 합에 해당하는 연산(+, -, ^, |, ||)보다 우선순위가 높다.
 C 연산자 중에서 단항 연산자는 모두 우측에서 좌측으로 결합(우측 결합)한다. 이항 연산자들 중에서 우측 결합인 연산자는 대입 연산자(누적대입 연산자 포함) 뿐이다. 삼항 연산자인 ?:도 우측 결합이다. 나머지 연산자들은 모두 좌측에서 우측으로 결합(좌측 결합)한다.
요약(1/2)
 부수효과
• 값을 돌려주는 것 외에 부수적으로 다른 것을 변경시키는 효과
• 대입연산자, 증감연산자들은 부수효과를 발생시킨다.
 대입연산자
• 변수에 값을 대입함
• 변수에 값을 저장함
 누적대입 연산자
• (a = a ◎ (식))인 특수한 경우에는
• (a ◎= 식)으로 사용할 수 있음
 증감연산자 ++, --
• 변수의 값을 1 증가시키거나(증가연산), 1 감소시킴(감소연산)
• 전치, 후치 여부에 따라 돌려주는 값이 다름
요약(2/2)
 조건연산자 ?:
• C의 유일한 3항연산자
• 조건의 참, 거짓에 따라 돌려주는 값이 다름
• 단락회로 계산을 수행함
 괄호를 포함하는 연산자
• 함수호출, 형변환 연산자의 경우에만 괄호가 연산자로 사용됨
• 다른 경우에는 구두점(punctuation symbol)
 우선순위와 결합순서
• "계산하여 비교한 뒤, 판단하여 저장한다"
• 단항, 대입, 조건 연산자는 우측에서 좌측으로 결합
 계산순서 주의사항
• 괄호, 우선순위, 결합순서 등은 연산자와 피연산자의 관계를 명시할 뿐, 계산순서를 명시하는 것은 아님(&&, ||, ?:는 예외)
프로그래밍 실습
▶ 프로그래밍 실습 1 
 체질량지수(BMI: body mass index)를 계산하여 이에 따라 비만 여부를 판별하는 프로그램을 작성하라. 체질량지수는 다음 공식(단위: kg, cm)에 의해 계산한다.


몸무게와 키를 입력으로 받아 BMI를 출력하고 비만도를 판정하는 프로그램을 작성하라. 
▶ 프로그래밍 실습 2
 근의 공식에 따라 이차방정식의 두 근의 근사값을 구하는 프로그램을 작성하라. 이차방정식  ax2+bx+c = 0을 입력받기 위해 이차방정식의 계수 a, b, c를 입력 받는다. 이차방정식의 계수는 float 타입으로 주어지며 a는 0이 아니라고 가정한다. 이차방정식의 근의 공식은 다음 식으로 주어진다.



 근의 공식에서 제곱근을 구하기 위해서는 라이브러리 함수 sqrt를 이용하라. 예를 들어, 2의 제곱근은 sqrt(2.0)으로 구할 수 있다. 라이브러리 함수 sqrt를 사용하기 위해서는 헤더파일 <math.h>를 #include해야 한다. 
 실근이 하나인 경우에는 하나만 출력하고 실근이 두 개인 경우에는 두 근 중 작은 근을 먼저 출력해야 하며 실근이 없는 경우에는 ‘근이 없음’이라고 출력해야 한다. 







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인터넷에 대해서 알아봅시다.

myPPT 2022. 2. 12. 23:46

























인터넷
 상호 독립적인 네트워크들이  TCP/IP라는 프로토콜을 이용하여 전세계적으로 통합된 통합 네트워크
 중앙통제기관이 없음
 기종이나 운영체제에 관계없이 상호 작용할 수 있게 통합한 네트워크의 집합(inter-net)  Network of Network
인터넷의 역사
 50년대 냉전 시, 일회적인 공격으로 국가적인 규모의 컴퓨팅 능력이 해체 되는 것을 막기 위해 컴퓨팅 능력을 분산 시키기 위한 의도에서 시작
 기존 전화연결방식의 네트워크의 단점 해결책 모색
 메시지는 패킷 단위로 변환되어 전달
 ARPANet (Advanced Research Project Agency Network)
 최초의 인터넷 (1969년에 가동 시작)
국내 인터넷의 역사
 SDN 연구망 구축 (1982)
 미국(1983), 유럽(1984)과 UUCP를 이용한 네트워크 이용
 메일 서비스 (1985)
 교육망(KREN)과 연구망(KREONet) 구축 시작 (1986)
 상용망 서비스 시작
 하이텔, 천리안, 나우누리

인터넷 이용의 요구 사항
 컴퓨터
 모뎀, 랜카드
 브라우저(Browser)
 NIC (Network Information Center)
 주소 등록(IP 주소, 도메인 네임)
 주소 정보에 대한 디렉토리/데이터베이스 서비스
 ISP (Internet Service Provider)
 인터넷에 접속하기 위한 서버 컴퓨터와 소프트웨어를 제공 해주는 업체
인터넷 프로토콜
 프로토콜 (Protocol)
 통신을 성립시키고, 진행시키기 위해 통신 당사자 사이에 맺는 규약
 메시지로부터 패킷을 만들어 내는 방법에 대한 약속 
 패킷을 주고 받음으로써 통신이 이루어진다.
 패킷

인터넷 프로토콜
 네트워크 계층 구조
 컴퓨터 통신망의 프로토콜은 계층 구조로 이루어짐
 다단계 프로토콜이 필요한 이유
 통신을 위해 고려할 사항이 매우 다양함
 라우팅, 오류복구, 호스트들 간 호환성, …
 단일 프로토콜만 정의할 경우 지나치게 복잡하며 프로토콜 관리와 최적화가 어려움
 네트워크 프로토콜 계층 구조
 OSI 7 layer
 인터넷 구조 : 인터넷에서 사용하는 프로토콜 구조로서 TCP/IP 구조라고도 함
인터넷 프로토콜
 TCP/IP 프로토콜
  TCP (Transmission Control Protocol)
 당사자 간의 신뢰성 있는 전송을 위한 작업 수행
 패킷 분실 검사, 패킷 손상 검사, 패킷 순서 유지 
 망의 혼잡 정도, 수신자의 패킷 처리 속도 분석  적절한 전송 속도 유지 작업
 IP (Internet Protocol)
 인터넷 주소 지정에 대한 약속
 통신 상대방에게 메시지를 전송할 수 있는 경로 설정 관련 작업
 메시지 패킷화
인터넷 주소
 많은 컴퓨터 중에서 상대방 컴퓨터를 인식해야 함
 주소
 IP 주소 (IPv4)
 Internet에 연결된 모든 Host들은 32비트의 unique한 IP 주소를 가짐
 8 비트 단위로 나누어 4개의 정수로 표기
 예) 147.46.10.8
 (네트워크 주소 + Host 주소) 로 구성
 예) 서울대 Plaza 시스템 (147.46.10.8)
   네트워크 주소
      호스트 주소
IP 주소 계층 구조
IP 주소 계층 구조
 IP 주소 클래스
 A Class : 전체 IP 주소의 1/2
 B Class : 전체 IP 주소의 1/4
 C Class : 전체 IP 주소의 1/8
 모든 Host 비트가 0 : 네트워크 자체를 의미 (예:147.46.0.0) 
 서울대 : Class B에 해당(147 = 100100112)
인터넷 주소
 Port
 다른 컴퓨터와 통신하기 위해,  IP 주소 + 포트를 알아야 한다.
 한 컴퓨터에서 여러 프로그램이 네트워크를 사용하는 경우,
 들어오는 데이터가 어느 프로그램의 데이터인지 판단할 수 없음
 각 프로그램마다 고유한 포트 번호 할당
 들어오는 데이터에 적힌 포트 번호를 보고 어느 프로그램의 데이터인지 판단
 많이 쓰이는 포트 번호
 WWW : 80, FTP : 21, Telnet : 23
DNS (Domain Name System)
 숫자로 구성된  IP 주소는 사람이 사용하기에는 적합하지 않다  이름을 부여
 인터넷에서 컴퓨터는 IP 주소와 그에 대응되는 도메인 네임을 가진다.
 예) 147.46.10.8  plaza.snu.ac.kr
 Host 이름 + Domain 이름
 plaza1.snu.ac.kr
     Host         Domain
 Host 이름은 Domain 내에서 유일해야 함
 실제 네트워크 상에서 정보를 주고 받기 위해서는 IP 주소를 알아야 한다.
DNS (Domain Name System)
 DNS 서버
 도메인 네임을 IP 주소로 바꾸는 역할
 호스트는 도메인 네임에 대응되는 IP 주소를 알 수 없을 경우 네임 서버에 문의
 호스트별로 자신의 네임 서버 지정

 인터넷에서 데이터를 가져오는 순서
 URL 입력,  예) http://www.snu.ac.kr
 DNS 서버에서 도메인 네임에 해당하는 IP 주소를 가져옴
 해당 IP 주소의 지정된 포트로 request 를 보냄
 입력한 IP에 해당하는 호스트에서 response를 보냄
 Response를 받아서 화면에 출력
 인터넷  주소 체계
기관별 최상위 도메인 
각 국가별 도메인
인터넷 서비스
 인터넷 서비스의 종류 
인터넷 서비스의 종류
 E-mail (Electronic Mail)
 인터넷상의 주소를 가진 사람들이 서로  컴퓨터로 주고 받는 편지
 예) 일반 웹 상의 웹메일 : 한메일, Hotmail, Gmail

 Usenet (User’s Network)
 주제별로 동호인들이 모여 토론 그룹을 형성하여 대화를 나누는 인터넷상의 전자게시판
 프로그램 예 : 아웃룩 익스프레스

 FTP (File Transport Protocol)
 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터로부터 프로그램이나 파일을 복사
 프로그램 예 : 알 FTP, Cute FTP
인터넷 서비스의 종류
 Telnet
 멀리 떨어진 컴퓨터에 접속하여 마치 자신의 컴퓨터처럼 사용
 프로그램 예 : 새롬 데이타맨, Windows 내장 telnet 프로그램

 WWW (World Wide Web)
 웹 브라우저를 통해 멀티미디어 데이터를 보고 읽을 수 있는 가장 대표적인 인터넷 서비스
 프로그램 예 : Internet Explorer, Netscape

 Gopher
 WWW가 탄생하기 전까지 가장 많이 이용되었던 메뉴 방식의 텍스트 정보검색 도구
인터넷 서비스의 종류
 IRC (Internet Relay Chatting)
 지구상의 다른 사용자들과 컴퓨터로 대화를 나눌 수 있는 기능
 프로그램 예 : mIRC

 IM (Instant messenger)
 IRC와 유사, 개인기반
 프로그램 예 : MSN messenger, NateON
WWW (World Wide Web)
 CERN site
 Dr. Berners-Lee가 자신이 일하던 입자 물리 연구소의 이름을 본 따 최초의 World Wide Web(WWW)를 구축
 인터넷 망을 통해 쉽게 정보를 공유하기 위한 목적을 개발
 웹 브라우저 개발 (1993, 미국, NCSA)
 Mosaic (by Marc Andreessen)
 인터넷의 대중화
 W3 Consortium (1994)
 WWW과 관련된 표준안 제정 단체
 WWW의 표준 프로토콜인 HTTP 기능 개선
 WWW과 관련된 소스 코드 공개
 WWW 표준 프로토콜의 전파

WWW의 특징
 다양한 프로토콜 지원
 FTP, Gopher, News, Mail 등 지원
 하이퍼텍스트/하이퍼미디어/하이퍼링크
 멀티미디어 지원
 그래픽 인터페이스


WWW의 구성
 클라이언트-서버 구조
WWW의 구성 요소
 HTTP (HyperText Transfer Protocol)
 웹 서버와 웹 브라우저 사이에 하이퍼텍스트를 주고 받는데 사용되는 프로토콜
 요청 / 응답 방식으로 동작
 웹 브라우저
 Navigator (Netscape)
 Internet Explorer (Microsoft)
 웹 서버 : HTTP 데몬(httpd)
 HTTP 요청을 처리하기 위한 프로그램
WWW의 구성 요소
 URL (Uniform Resource Locator)
 웹 브라우저에게 원하는 정보의 위치를 알려 주기 위해 사용하는 주소
 WWW 시스템의 하이퍼링크를 지정하는데도 사용
 URL의 기본 형식


 예) http://www.snu.ac.kr:80/index.html
 http의 포트 번호 기본값 :  80
 http는 디렉토리만 명시하고 파일명이 없으면 index.html 문서를 전송
WWW의 구성 요소
 HTML (HyperText Markup Language)
 웹 페이지에 포함된 정보와 그 정보를 디스플레이 하는 방법을 기술하는 표준 언어
 태그를 사용하여 문서를 타이틀, 단락, 목록, 하이퍼링크 등으로 구조화

HTML
 주요 태그
 <HTML> : 현재 파일이 HTML 문서임을 나타내는 태그
 <HEAD> : HTML 문서에 대한 일반적인 정보 표시, 웹 브라우저 화면에 나타나지 않음
 <TITLE> : HTML 문서의 제목을 정의하는 곳, 웹 브라우저의 제목 표시줄에 출력 
 <BODY> : HTML 문서의 실제 내용이 들어가는 곳
 <Hn> : 글자의 크기 표현, H1에서 H6까지 6단계, H1이 가장 큰 글자
 3가지 태그의 형식
 <태그>문장</태그>
 <태그 속성 = 인자>문장</태그>
 <태그>

E-mail
 Email Address
 bcbae@icomf.idis.or.kr
 chanho@[122.34.55.100]
 E-mail 이용하기
 웹으로 e-mail 체크
 E-mail client 이용
 Outlook (MS office 제품)
E-mail
 E-mail protocol
 POP3 (Post Office Protocol 3)
 E-mail 수신 서버에서 사용하는 프로토콜
 SMTP (Simple Message Transfer Protocol)
 E-mail 송신 서버에서 사용하는 프로토콜
 전자우편 내용구조
 헤더 : 수신자, 발신자, 제목, 날짜, 참조(cc, carbon copy), 숨은 참조(bcc)
 본문
Newsgroups
 Usenet: 특정한 주제에 대해 정보들을 읽고 게시할 수 있도록 만들어진 informal한 컴퓨터 네트웍⇒ newsgroups이라고도 불림
 10000개 이상의 뉴스 그룹이 존재
 예)
 alt.music.chicago
 alt.music.mp3
 alt.russia
 alt.sci.astro
 alt.sci.math.probability



FTP (File Transfer Protocol)
 Internet에 연결된 컴퓨터들간의 파일 전송 방식을 규정한 규약
 anonymous FTP
 별도의 account를 요구하지 않고 공개적으로 파일을 download할 수 있도록 만들어진 ftp site
 ID를 물어 볼 때 실제 ID가 아니라 anonymous라는 공개 ID를 입력
 password로는 자신의 e-mail  주소를 입력
검색 엔진
 부분적인 정보만을 가지고 원하는 정보를 찾을 수 있도록 도와 주는 WWW 시스템 상의 도구
 검색엔진은 검색을 지원하기 위해 데이터베이스 구축
 웹 로봇 (로봇 에이전트)
 인터넷을 돌아다니면서 각 서버가 제공하는 정보를 얻어 자동적으로 데이터베이스를 구축







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Posted by MSNU

블루오션 전략(BLUE OCEAN STRATEGY)

myPPT 2022. 1. 8. 08:11

























블루오션 전략
(BLUE OCEAN STRATEGY)
발 표 순 서
Part 1. 블루오션 전략
    제 1 장  블루오션을 창출하라.
    제 2 장  분석적 툴과 프레임워크를 통해 실행하라. 
Part 2. 블루오션 전략의 쳬계화
    제 3 장  시장경계선을 재구축하라.
    제 4 장  숫자가 아닌 큰 그림에 포커스하라.
    제 5 장  비고객을 찾아라.
    제 6 장  정확한 전략적 시퀀스를 만들어라.
Part 3. 블루오션 전략실행
    제 7 장  조직상의 주요장애를 극복하라.
    제 8 장  전략실행을 전략화하라.
    제 9 장  결 론 : 블루오션 전략의 지속성과 재계
블루오션 전략 사례
참 고 자 료
제 1 장
블루오션을 창출하라 
레드오션 전략 VS 블루오션 전략 
레드오션전략 
 - 기존의 한정된 수요시장(레드오션)을 대상으로 차별화나 비용절감 등의 경쟁을 통해 이윤을 극대화하는 전통적 경쟁전략 

블루오션전략 
  - 가치혁신을 통해 경쟁이 치열한 기존 시장이 아니라 새로운 시장(블루오션)을 창출하는 전략 
 
제 2 장
분석적 툴과 프레임워크를
통해 실행하라 
4가지 액션프레임워크 
○ 구매자 가치 요소 재구축을 위한 전략적 프레임워크 
○ 전략캔버스상의 가치곡선을 도출하기 위한 분석도구로
     기존의 전통적 가치-비용 상충 사고를 탈피하는데 유용 

구매자효용성 판단 
○ 새로운 제품이나 서비스가 구매자효용성이 있는지를 평가하기 위해서는 그 제품 등이 고객생산성, 간편성, 편리성, 리스크 감소, 재미, 친환경성 등이 있는지 판단되어야 함 

○ 훌륭한 기술이라도 더욱 생산적이며 구매자의 삶을 편리하게 하고 위험이 덜 하고 훨씬 재미있으면서 유행에 부합하는 것으로 만들지 못한다면 아무리 최신의 기술이고 우수 기술상을 받았더라고 고객을 유인하지 못함 
 
전략적 가격책정 판단 
○ 최다수 가격대를 규명하라 
   - 가격책정시 대안상품과 대체상품들의 가격과 규모를 분석하여 타깃 구매계층의 가장 큰 그룹을 포착하는 가격수준인 최다수 가격대를 규명하여야 함 
  
○ 가격대 내 수준을 명확히 하라 
   - 이는 ‘최다수 가격대’내에서 경쟁자들의 모방을 막으면서 얼마나 높게 가격을 책정할 수 있는지를 결정하는 것임 
 

목표비용 산정 
○ 비용산정의 방법 
   - 수익잠재력 극대화를 위해서는 먼저 전략적 가격책정을 하고 거기서 희망하는 수익을 감하고 목표비용을 도출하여야 함 

○ 목표비용달성의 방법 
   - 제조에서 유통까지 운영상의 능률성 제고하고 비용혁신 도입 
   - 파트너 활용(outsourcing) 
도        입 
○ 새로운 전략도입은 기업의 이해관계자인 종업원, 사업파트너, 일반여론의 두려움과 저항을 불러 일으킬 수 있음 

○ 따라서 전략을 실행하기에 앞서 교육이나 공개토론 개최등을 통해 이해관계자들을 참여시키고 이해시켜야 함 
제 7 장
조직상의 주요장애를 극복하라
(블루오션 전략의 제5원칙) 
블루오션전략의 실행상의 장애 
○ 블루오션전략은 현 상태로부터 상당한 변화를 초래하므로 기존 전략보다 훨씬 더 큰 조직내외부의 장애에 직면함 

○ 전략실행상의 4가지 장애 
   - 인지적 장애: 현상태에 집착하는 조직 
   - 제한된 자원 장애: 한정된 자원 
   - 동기부여장애: 동기가 없는 직원 
   - 정치적 장애: 기득권층으로부터의 강력한 저항 
급소경영리더십과 4가지 장애의 극복방안 
 - 급소경영리더십(Tipping point leadership)이란 사람, 활동, 업무 등의, 조직 내에 균일하지 않은 영향인자를 규명하고 그 활용도를 높이는데 포커스를 맞춤으로써 자원을 절약하고 시간을 단축시키는 전략적 리더십을 말함 
 - 즉, 조직내에 보다 효율적인 영향인자에 자원을 집결하여 조직전체의 효율과 역량을 높이는 것을 말함 


○ 인지적 장애의 극복방안 
   - 변화와 전략적 이동의 필요성을 인식하게 하기 위해서는 조직원이 혹독한 현실을 직접 보고 경험하게 하는 것이 가장 효과적 
   - 또한 불만이 가장 많은 고객의 목소리를 직접 들려주는 것이 필요 
  

○ 자원제약 장애의 극복방안 
   - 조직내 업무에는 핫 스팟과 콜드 스팟이
     존재 콜드 스팟에 투입되는 자원을 빼서
     핫 스팟에 자원을 재배분하면 조직 전체
     의 가치가 증대됨 

○ 동기부여 장애의 극복방안 
   - 기존의 리더는 조직을 변화시키고자 할 때 거창한 전략 적 비전을 제시하고 톱다운식의 전사적 운동에 착수. 그러나 급소경영리더는 다음과 같은 킹핀, 어항경영, 원자화라는 세 가지 방식을 통해 변화노력을 분산시키지 않고 강력한 집중화를 추구 
   - 킹핀의 활용

   - 어항경영

   - (이슈의 원자화) 

○ 정치적 장애의 극복방안 
   - 변화에 부정적인 사람들이 행사하는 정치력을 극복하기 위해서는 수호천사를 활용하고 악마를 침묵시키며 최고경영진 층에 모사를 두어야 함 

   - 즉 혼자서 싸우지 말고 전략적 이동으로 이득을 얻을 수호천사들과 광범위한 연합전선을 구축하여 비난자들을 고립시켜야 함 
제 8 장
전략실행을 전략화하라
(블루오션 전략 제6원칙) 
전략실행의 전략화 
○ 전략실행과정에서 신뢰와 참여를 고취하고 자발적인 협력을 진작시키기 위해서는 기업은 “공정한 절차”를 전략실행에 적용해야 함. 이러한 공정한 절차의 적용을 “전략실행의 전략화”라고 함 
공정한 절차의 힘과 내용 
○ 공정한 절차의 힘 
   - 사람들은 자신이 절차에 참여하는 절차상의 정의가 실행되었을 때 만족감이 높아지고 전략실행과정상의 참여도가 증대됨 
  
○ 공정한 절차의 내용 
   - 참여
   - 설명
   - 기대의 명확성
제 9 장
결   론
(블루오션전략의 지속성과 재계) 
블루오션전략 모방차단장벽 
○ 블루오션전략은 다음과 같은 모방차단장벽을 그 속에 내재하고 있음 
   - 블루오션전략은 모방하고자 하는 다른 기업에게 자신의 기존 브랜드이미지와 마찰을 야기함 
   - 자연적 독점, 특허나 허가 
   - 블루오션전략으로 인한 규모의 경제가 지속적 비용우위를 유지 
   - 가치혁신으로 획득한 브랜드 인지도는 모방자가 추월하기 힘듬 
언제 가치혁신을 다시 해야 하는가 
○ 전략캔버스에서 가치곡선을 계속적으로 모니터링할 필요 있음 

○ 자신사업의 가치곡선이 경쟁자의 것과 비슷한 형태를 나타내기 시작하면 또 다른 블루오션을 창출해야 한다는 신호 







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