게임 비지니스 모델 초기 역사
게임 디자인론
게임의 본질은 놀이이다.
도표 1. 프랑스의 사회학자인 로제 가이요와가 제창한 놀이의 4분류표
남코가 경영하는 테마파크인 [원더에그]는 이 4분류를 의식해서 어트랙션을 설치했다고 한다.
게임은 응축된 경쟁이 한가지가 아니라 많이 들어있다.
경쟁뿐 아니라 모의와 운도 동시에 즐길 수 있다.
[게임이란 컴퓨터에 의해서 인간의 놀이가 응축, 편집된 것]
지금 유행하고 있는 인터넷의 웹 서핑.
이것이야말로 정말로 탈의지. 탈규칙의 놀이이다.
자극의 인플레이션
뛰어난 놀이일수록 사람은 싫증을 내기 쉽다.
싫증이 나지 않는 놀이 | 바둑, 장기, 마작 등 |
싫증이 나는 놀이 | 훌라후프, 루빅큐브 등 |
일어나는 변화가 유한한가, 무한한가의 차이가 낳은 결과
사람은 왜 게임에 계속해서 열중하고 있는가?
게임이 항상 강한 자극을 발산해왔기 때문
게임을 사람이 싫증내지 않도록 하기 위해서는 자극의 양을 증가시키면 된다.
올바른 게임 디자인이란 부가요소 이상의 강한 자극을 플레이어에게 주는 것이다.
그것은 게임을 복잡하게 할 뿐 아니라 영역이 넒은 놀이여야 한다.
[브레이크 아웃]을 대담하게 진화시킨 놀이로서 [스페이스 인베이더](78년 타이토)가 개발되었다. 기존의 공을 치는 놀이와는 달리 '총알을 쏘는' [스페이스 인베이더]는 당시의 게임 플레이어에게 매우 강한 자극을 주었다.
스페이스 인베이더는 다음과 같은 아이디어를 응축시켰다.
정지한 블록 ➔ 침략하는 우주인
공의 바운드를 이용한 공격 ➔ 총알의 발사에 의한 공격
플레이어가 가공의 자신이 죽지 않도록 생존본능을 드러내어 싸우는 것
게임은 이러한 인간의 원시적인 본능을 자극하도록 만들어졌다.
롤플레잉 게임의 등장으로 인한 자극의 질적 변화 ➔ 게임은 깊고 넓게 진화해온 놀이
퍼스널 컴퓨터의 보급이 게임으로 이어진 이유
게임센터의 게임과 달리 사람을 오랜 시간 놀게 할 수 있다.➔ 게임 디자인을 하는데 있어서 플레이 시간의 제약을 받지 않았다.
불특정 다수로부터 코인을 받을 필요가 없이 광적인 매니아로부터 지지를 받으면 되었다.
➔ 게임 디자인의 자유도가 높아졌다.
개인이 컴퓨터를 소유함으로써 퍼스널 컴퓨터 유저라고 하는 새로운 재능이 유입되었다.
퍼스널 컴퓨터의 탄생은 게임을 파괴와 투쟁본능만의 세계로부터 개방시켰다.
그래서 게임은 때로는 사람을 감동시킬 수 있는 도구가 되었다.
게임 묘미의 비밀
사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?
놀이란 싫증이 나는 것이지만 자극의 양을 늘리는 것.
‘말 뇌’와 ‘사람 뇌’ 양쪽을 자극함으로써 사람들로 하여금 오늘까지 계속해서 즐기게 하고 있다.
게임 디자인이란 현실과 허구의 조합에 의해 성립되었다.
게임은 보는 것이 아니라, 만지고 노는 것이다.
게임을 사는 사람은 자신의 정신을 강하게 흔드는 상품을 좋아한다.
게임문명론
게임 = 놀이
놀이는 사회의 구조, 특히 노동의 본래 모습과 밀접한 관계에 있다.
놀이와 노동은 표리일체인 것
비디오 게임
컴퓨터를 파트너로 일을 해야만 하는 고도 정보사회가 필연적으로 만들어낸 것
단순한 기분전환이나 심심풀이의 수단이 아니다.
놀이는 ‘내적인 동기’에 의거하는 ‘자기목적’ 활동으로서의 측면도 강하다.
즉, 인간에게는 놀이 그 자체가 완전한 목적으로 변하는 경우가 많다.
프로우 이론
놀이 / 일 이라는 이분법 (X)
‘외적인 보수에 의한 만족’ / ‘내적인 보수에 의한 즐거움’ 이라는 이분법 (O)
‘자기목적적 경험’중에 나를 잊고 몰입하고 있을 때의 감각 ➔ 프로우
그 활동이 만들어낸 세계 그 자체가 즐겁고 자신이 가진 재능을 마음껏 발휘할 수 있으며, 기능이 향상되는 것이 즐겁기 때문에 사람들은 무의미하다고도 할 수 있는 활동에 빨려 든다.
프로우를 느끼는 활동
발견, 탐색, 문제해결, 수수께끼 풀기, 자신의 한계극복 ➔ 미지의 것에 대한 도전의 기쁨
다른 사람과의 친밀한 관계 ➔ 따뜻한 감정
사람이 게임의 포로가 되는 이유
도전할만한 목표가 설정되어 있었기 때문
도전레벨이 자신의 능력보다 커지면 결과적으로 긴장감이 생기고, 그것이 불안으로 이어진다.
자신의 능력이 요구 수준을 상회하면 무료나 권태가 생긴다.
도전레벨과 기능이 조화를 이루는 상태가 되면 프로우상태가 생긴다.
프로우 경험의 특징
주의의 집중 ➔ 모든 감각을 동원하여 예민해져 있다.
자아의식의 상실 ➔ 무아지경에 이를 때 커다란 세계를 느낀다.
현실의 단순화 ➔ 규칙의 명확화. 모순 때문에 괴로워 하는 일은 없다.
시간의식의 동요 ➔ 시간감각을 잊는다.
환경의 지배 ➔ 주어진 환경을 지배해가는 감각
비즈니스 모델론
게임 비즈니스의 장래는 하드웨어와 소프트웨어와 비즈니스 모델을 포함해서 논해야 한다.
게임 비즈니스의 세계에서는 업계구조, 사장특성, 성공요인 등을 포괄적으로 포함한 비즈니스 모델이 변화되어 왔다. 비즈니스 모델이 변화할 때, 새로운 승자가 태어나는데, 항상 새로운 비즈니스 모델을 갖고 있었다.
게임 비즈니스로 성공하는 요령
노런 부시넬
1934년 유터 주 클리어필드에서 태어남
유터주립대(전자공학) 졸업 후 하이테크 전기 메이커인 <암펙스> 사를 설립
업무용 게임 <퐁>을 발매하여 세계적으로 히트
역사상 최초로 게임의 비즈니스화에 성공한 인물
현재에도 어뮤즈먼트의 오락기기는 ‘하기 쉬움’을 무엇보다도 중시하여 개발하고 있다.
게임시장은 한번 불이 붙으면 그 불꽃은 산불처럼 타오르는 경우가 가끔 있다.
아타리 VCS가 그러했다.
80년 급속하게 판매되던 아타리VCS는 2년간 미국 전세대의 17%에 보급
82년 아타리의 매출은 20억 달러. 외환시세로 5천억엔
집에서 게임을 할 수 있는 기기는 분명히 시대가 요구하고 있었다.
소프트중에는 피터폴처럼 3백만개 이상 판매되는 것도 흔해 졌다.
83년 아타리 VCS의 하드웨어와 소프트웨어의 매출이 급락 (아타리쇼크)
원인 : 서드파티가 우후죽순 참여하여 소프트를 조제남조
유저가 게임에 싫증이 나자, 고객에게 신용을 잃게 됨
워너 출신의 경영자는 회사의 재무사정이 나빠지면, 신제품 개발의 일괄동결이라는 멍청한 결단을 종종 내렸다.
사내의 기강단속 ➔ 게임제작자들의 복장이나 근무시간을 철저히 관리
프로그래머들이 마약에 손대지 못하도록 전 백악관SP를 보안부장으로 초빙
사원들의 경영진에 대한 신용 하락 ➔ 수많은 제작자들이 아타리를 떠남
워너 산하에 들어간 아타리에게 치명적이었던 것은 경영진이 누구 하나 게임을 하지 않았다는 것
83년 미국에서 아타리 쇼크가 일어난 바로 그때, 일본에서는 닌텐도가 패밀리컴퓨터를 발매
패미콤이 승리한 것은 소프트의 차이
본체와 동시발매된 소프트의 하나가 동키콩
당시의 게임 팬은 “동키콩을 집에서 할 수 있다!”고 매우 기뻐하며 패미콤을 구입
그 이후 닌텐도는 <베이스 볼> <테니스> 등의 뛰어난 작품을 계속해서 발매
불과 1년만에 3백만대가 팔림
발매와 동시에 대량으로 판매되는 가정용 게임기의 특징
좋은 소프트가 나왔다. 더구나 그것이 하드웨어와 동시에 나왔다.
하드웨어 메이커는 타인을 믿지 않았다
소프트메이커와 닌텐도는 다음 규칙하에서 패미콤 소프트를 개발하는 관습이 정착
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 창작물인 것을 인정한다.
소프트를 발매할 때에는 닌텐도의 허락을 필요로 한다.
상표, 노하우의 허략료 또는 그것에 유사한 비용을 닌텐도에 지불한다.
이와 동시에 닌텐도는 스스로 패미콤용 카트리지의 생산공장시스템을 확립
소프트메이커는 게임이 완성되면 마스터프로그램을 닌텐도에 맡김
➔ 닌텐도는 자사 공장에서 그것을 양산 ➔ 완성된 양산품은 소프트메이커에 납품
하드웨어 메이커이면서도 타사제 소프트의 OEM공장이 되는 시스템 도입
이점:
소프트메이커 ➔ 공장이라는 설비투자를 하지 않아도 됨
닌텐도 ➔ 제조수수료를 벌 수 있음
자사 플랫폼을 닫음으로써 간접적으로 소프트의 질을 관리하는 비즈니스 형태를 발견한 것은 전세계에서 닌텐도 기업이 처음이다.
하드웨어, 소프트웨어 제휴방식의 등장
PC엔진의 등장(1987)
허드슨(주요 칩 및 소프트)과 NEC(틀이나 본체의 양산,판매)와의 합작.
오픈 | 비디오 소프트나 퍼스널 컴퓨터 소프트처럼 자유로운 출시를 인정하는 것 |
클로즈 | 소프트 메이커가 하드메이커의 허락을 받아 라이센스료 등을 지불함으로써 참여하는 것 |
단독 | 단독으로 비즈니스 |
연합 | 기업 연합을 만들어 비즈니스 |
전쟁은 단순히 기기의 성능이나 소프트의 수를 비교하는 것이 아니다.
각 회사가 독자적으로 게임 업계의 비즈니스 구조를 바꾸면서 자사를 유리하게 만드는 것이다.
비즈니스 모델
➔ 업계가 안고 있는 문제점을 극복하는 것
차세대 게임기 전쟁 ➔ 비즈니스모델간의 전쟁
타협을 거부하는 강한 의지는 전쟁에서 승리하는 조건이다.
다만 ‘완고’한 것 만으로는 상황의 변화에 즉시 대응하지 못해 언젠가는 패배하게 되는 원인도 된다.
새로운 유통구조의 등장
마츠시타의 가전+알파형
자사의 장점을 살린 가전계열 판매점을 중심으로 게임 = 완구 루트라는 상식을 뒤집고 현재는 ‘멀티체 판매’를 전략으로 하고 있다. 또한 가전에 구애받지 않고 완구구나 퍼스널 컴퓨터 루트로도 유통시키고 있다.
소니의 완고 리스트럭처형
플레이스테이션은 레코드점에서도 판매되지만 주된 매장은 게임 취급점(완구점, 전문점)임을 강조. 초기 발주보다 리피트 발주를 중시. 마진의 압축 때문에 2차 도매상 배제 등 기존 완구 유통의 대담한 개혁안을 내놓고 있다.
세가의 현상태의 개량+종합형
현행 완구 유통 루트를 강조. 완구 도매 10개사와 <세가 유나이티드>를 설립했다. 그 밖에 히다치가전 <일본가전>이 100% 출자한 미디어포스가 가전 판매점에서 세가와 제휴한 도시바EMI가 레코드점으로 세가 새턴을 판매한다.
게임 비즈니스의 특징
정보 소프트 산업의 산업구조
디벨로퍼 - 정보 소프트의 전부 또는 일부를 자신의 자금, 또는 위탁에 의해 제작하는 사업자. 영화제작 프로덕션, 편집 프로덕션, 소프트하우스 등이 해당됩니다만 아티스트, 작가 등 기업체가 아닌 경우도 있습니다.
퍼블리셔 - 정보 소프트의 기획, 제작, 유통 전체를 총괄하여 코디네이트하는 사업자. TV 방송국, 영화(배급)회사, 레코드회사, 출판사, 신문사 등 소위 '매스컴'사업자라고 불리는 존재입니다.
디스트리뷰터 - 정보 소프트의 유통, 판매를 담당하는 사업자. 정보 소프트의 내용 그 자체에는 관여하지 않는 점이 퍼블리셔와 다릅니다. 중개회사나 도매상 등 중간유통업자와 서점이나 비디오 대여점등 최종유통업자로 나뉩니다.
인프라 오퍼레이션 - 정보 소프트의 제조. 유통을 지탱하는 기반을 제공하는 사업자. 제조과정에서는 통신사업자, 운송사업자(택배업자)등이 해당됩니다.
분야에 따라 이 계층이 어디까지 ‘분업화 되었는가’는 차이가 있다.
메이커는 거대한 퍼블리셔
그 무기로서 사용하고 있는 것이 트레이드 마크
상표권의 이용계약을 맺은 라이센시(디벨로퍼)에게는 소프트 개발도구를 공여해주고 상표의 이용을 허락한다.
게임 소프트의 제조에 관해서는 퍼블리셔에게 제조위탁을 의무화한다.
메이커는 디벨로퍼
게임기의 우열은 메이커가 자사에게 판매하는 소프트가 좋은지 나쁜지로 결정
상표권을 핵으로 해서 메이커가 사위일체로 시장을 지배해가는 것이 게임산업의 커다란 특징
닌텐도가 이 비즈니스 모델을 확립하고, 다른 메이커들도 대동소이한 시스템을 만들어 냈다.
게임소프트는 저작권을 고도의 형태로 조합시킨 ‘작품’이다.
장기적인 시점에서 보면 음악 출판사처럼 플랫폼 홀더로부터 퍼블리셔로서의 기능이 분리되어 게임출판사라고 불리는 존재가 대두할 것은 틀림없다. 그리고 그 움직임은 이미 시작되었다.
게임이 아이디어 승부인 것은 틀림없다. 기술, 재능, 열의, 끈기가 있으면 누구나 비즈니스에 참여하여 승리할 수 있다. 게임이 백개 발매되면 그 중에 한두개는 게임문화를 크게 바꾸는 걸작이 태어난다.
계속해서 A급 작품만을 겨냥하는 것은 불가능에 가깝다. 졸작, 실패작, B급 작품이 계속 쌓이다 보면 때때로 A급 작품이 배출되어 시장을 이끌어간다.
다양성이 있는 소프트가 시장에 범람하는 것이 종종 조제남조라고 지탄받지만 그런 상황이야말로 정보 소프트 비즈니스를 발전시키는 원동력이다.
개인기업에 가까운 소프트 개발회사가 소프트를 만들 뿐 아니라 광고, 선전, 판매촉진, 영업 등 소프트를 팔기 위한 업무를 모두 하기에는 굉장한 무리가 따른다. 그 결과, 좋은 소프트임에도 소비자에게 알려지지 않은 채 사라져 가는 사태도 일어날 수 있다.
개방된 환경에서 잠재능력을 갖춘 퍼블리셔의 존재가 더욱 필요하게 될 것이다.
유통론
새로운 것과 오래된 것이 공존하는 업계
내심으로는 유통업에 종사하는 모든 분들에게 감사하고있다.
그들 덕택에 먼 곳에서만들어진
게임 소프트를 집 근처에서 살 수 있으니까.
히라바야시 히사가즈
게임 소프트를 유통시킨다.
유통에 대해서 생각한다.
이 이상으로 흥분되는 게임(사고 훈련)이 있을까?
아카오 고우이치
게임 산업은 청소년이 만든 상품을 노인이 파는 사업이다.
게임 유통은 연대의식을 갖고 하나의 상품(기업)을 육성해 가는 경향을 보인다.
독립적인 경영보다는 공동운명체를 지향하는 경영 ➔ 다른 업계에는 없는 특징
소프트 타이틀의 절대수가 증가했고, 개발 노하우가 빈약한 신규참여 메이커의 증가로 게임소프트의 품질에 차이가 생겼다.
하드웨어와 재미있는 소프트웨어는 팔리지만, 재미없는 소프트는 철저하게 팔리지 않았다.
인기 없는 소프트웨어는 남아도는데도 인기 소프트는 품절되는 이상한 현상
게임 메이커는 패미콤 소프트를 닌텐도에 제조위탁할 때 카트리지 생산개수를 정해야 했다.
신제품이 발매되기 3-6개월 전에 도매상으로부터 주문을 받는 관습이 정착되었다.
즉, 패미콤 소프트의 제조시스템이 실제로 상품을 보지 않고 기획서 한 통만으로 거래를 하는 잘못된 관행을 낳았다.
이 방식에는 고객의 요구가 반영되지 않는다.
불량재고가 계속해서 쌓이자 도매상은 독자적인 상품 선택 기준을 갖게 된다. ➔ 실적
많이 팔린 게임을 만든 메이커일수록 신뢰하고, 지명도가 높은 게임의 시리즈 작품일수록 안심하고 매입 ➔ 과거를 보는 유통
이 기준은 게임 메이커에게서 야심을 빼앗고 게임디자인의 진보를 방해하는 폐해도 낳았다.
게임이 미디어의 일종으로서 기능하기 시작하자, 게임시장은 자립된 유통구조를 가지려고 모색했다.
이 시스템이 가진 문제를 제조기간이 짧은 CD-ROM이라면 개혁할 수 있다고 생각한 것이 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)였다.
하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스
사람은 소프트웨어를 즐기고 싶어서 하드웨어를 구입한다.
하드웨어는 소프트웨어의 덤
하드웨어로 손해를 봐도 소프트웨어로 만회한다.
파이넌스 기능
양질의 소프트라면, 실제 수요 이상으로 매입하여 자금은 발매원에게 환원함과 동시에 판매점이나 소비자에게 적극적으로 선전하는 것
미디어 비즈니스의 법칙
하드웨어, 소프트웨어 일체로 시작해도 일정수준의 보급단계에 도달하면 하드와 소프트가 분업화되어 소프트비즈니스가 자립한다.
정보 소프트 비즈니스에서는 산업이 성숙됨에 따라서 퍼블리셔와 디벨로퍼가 분화되어 간다.
정보 소프트 비즈니스가 산업으로 발전하기 위해서는 성명표시권과 같은 구조가 시스템으로 정착되어야 한다. 그렇지 않으면 소프트 디벨로퍼가 바라는 목표점에 대한 동기를 부여할 수 없기 때문이다.
SCE는 플레이스테이션의 유통정책에서 혁명적인 방법 네가지를 채용했다.
원칙적으로 도매상을 거치지 않고 소매점과 직접 거래한다.(메이커직판)
처음에 대량 발주하는 것이 아니라 반복생산을 주체로 소프트를 공급한다.
소매점으로 희망 소매가격을 유지한다.
소매점의 가격인하 판매를 인정하지 않는다.
게임소프트를 저작물인 ‘정보 소프트 상품’으로서 유통되는 구조로 전환되는 것은 역사적인 필연
미디어 콤플렉스
➔다른 미디어 소프트를 동일선상에서 취급함으로써 게임은 이질적이라는 고정관념이 엷어지면 게임에 있어서는 최고의 진화이다.
멀티미디어 키오스크
➔원하는 상품의 데이터가 단말기에 입력되어 있어서 주문을 하면 그 자리에서 CD로 만들어져 나온다.
➔미디어 소프트가 CD라는 ‘탈 것’에 합승할 수 있게 된 것, ISDN(종합 디지털 통신망)이라는 광지역 네트워크의 존재, CD입력장치(CD-R, CD-WO)의 저가격화 등이 멀티미디어 키오스크에 이르게 하는 순풍이다.
중고시장의 확대
빨리 중고로 팔고 싶어하는 유저와 조금이라도 저렴한 소프트를 사겠다는 유저의 기분이 맞물리면서 게임 소프트의 중고시장이 확대되었다.
➔ 유저가 게임을 즐길 수 있는 기회를 늘리면서 소프트 회사에도 이익이 환원되는 구조를 만드는 것이 급선무
Game On Demand
CATV망이나 통신회선을 사용하여 유저가 원하는 게임 소프트를 데이터베이스에서 꺼내어 즐기는 서비스형태
➔ 멀티미디어로 상정되는 서비스의 대부분은 렌탈 서비스의 네트워크화라는 의미가 강하다.
패키지판매 → 렌탈 → 네트워크화라는 흐름은 소프트 유통의 진화과정으로 일반화될 수 있다.
렌탈 제도화에는 타이밍이 중요하다. 렌탈은 시장이 성장단계에 있을 때 제도화 해야 한다.
바로 지금이 기회다.
새로운 렌탈 방식 PPT(Pay Per Transaction)
렌탈점은 소프트를 제조원가에 가까운 가격으로 매입한다.
렌탈의 대출 회수를 POS단말기로 소프트마다 단품 관리한다.
렌탈의 매출을 소프트 판매원과 렌탈점이 일정비율로 나눈다.
PPT시스템을 운영하는 회사가 상품 유통과 매출액 분배등 소프트 판매원과 렌탈점을 중개한다.
렌탈점은 PPT방식에 의해 저렴한 비용으로 대량매입이 가능해지고 신작 발매 직후의 기회 손실이 억제되어 상품회전도 좋아지는 이점이 있다. 재고 부담 리스크도 적어지기 때문에 하급 타이틀도 포함하여 상품을 다양하게 갖출 수 있다. 소프트 판매원에 있어서는 실제의 렌탈 회수에 따라 사용료를 징수할 수 있는 것이 이점이다.
게임기 메이커가 합심하여 렌탈제도관리를 담당하는 업계 단체를 만드는 것이 가장 이상적이다.
렌탈에는 시연회와 유사한 판매촉진 효과가 있다. 실제로 몇 시간 플레이 해보고 마음에 들면 유저는 일부 소프트를 구입하려고 할 것이다.
공정한 시스템을 구축하면 렌탈은 저작권을 최대한 활용하여 판권 비즈니스를 확대해 가는 중요한 수단이 될 수 있다.
게임산업의 미래
차세대의 가정용 게임 소프트는 옛 습관을 버리고 더욱더 다양한 놀이 시간을 플레이어들에게 공급해야 한다.
능동으로의 개혁
플레이어가 직접 프로그램의 일부를 만드는 즐거움을 맛볼 수 있는 게임
어떻게 하면 유저로 하여금 게임을 만들 게 할 수 있는가?
바뀌어서는 안되는 법칙의 예로 성취감을 들 수 있다.
바뀌어야 할 법칙도 있다.
차세대 게임 소프트는 틀림없이 지금까지의 법칙이 변용을 이룬 새로운 법칙을 요구한다.
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