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한국에 새로운 집착의 대상이 생겼다. 애니팡이라 불리는 스마트폰용 비디오 게임이다.

myPPT 2012. 10. 15. 23:59


한국에 새로운 집착의 대상이 생겼다. 애니팡이라 불리는 스마트폰용 비디오 게임이다.


애니팡은 가로, 세로로 49개의 동물 그림이 화면에 나오는 게임이다. 목표는 가로든, 세로든 동물 모양 3개를 일렬로 한 번에 맞추는 것.


애니팡은 보석을 일렬로 배치하는 비쥬얼드(Bejeweled)라는 게임과 유사한 게임이다. 이 게임은 한국에서는 굉장히 인기가 높지만 다른 국가에서는 MSN메신저나 NHN의 라인(Line)과 같은 다른 서비스보다는 아직 후발주자인 소셜메시징 업체 카카오가 내놓은 것이다.


현재까지 카카오는 애니팡을 한국에서만 유통시키고 있다. 수익원은 게임 내 애드온(추가 프로그램).


애니팡의 게임 시간은 단 1분이다. 게임이 끝나면 사용자의 점수는 즉각적으로 자신의 카카오톡 연락처 목록에 있는, 마찬가지로 애니팡을 즐기는 이들에게 전송되어 친구, 동료 간의 경쟁심이 유발된다. 그리고 일주일에 한 번씩 기존 점수가 모두 삭제되고 자동 초기화되면서 거의 국민적 경쟁 게임이 됐다.


카카오는 화폐와 유사한 시스템을 이용해 애니팡이 퍼지도록 만들었다. 사용자가 게임을 하려면 ‘하트’가 필요한 것이다. 처음 게임이 설치되면 카카오가 제공한 하트 5개가 주어진다. 매 게임을 할 때마다 필요한 하트는 1개. 만약 하트가 다 떨어지면 사용자는 8분을 기다려서 카카오가 제공하는 하트 1개를 받을 수 있다.


하지만 하트를 얻는 또 다른 길이 있는데, 다름 아닌 다른 사람들을 게임에 초대하는 방법이다. 이 방법 덕분에 다른 사람들을 게임에 초대하는 친구들 간에 하트 주고받기가 급속히 늘어났다. 사실 한국의 수직적 계급 사회에서 애니팡 하트 주고받기는 직장 및 교우 관계에 아주 새로운 긴장감을 조성해주고 있다. 일부에서는 애니팡 하트를 구걸하는 메시지를 보내느라 카카오톡, 페이스북, 그리고 다른 소셜 네트워크에 의존하기까지 하고 있다.


애니팡은 과연 얼마나 퍼져있을까? 7월 30일 처음 출시된 이후로 애니팡의 한국 내 스마트폰 다운로드 건수는 총 1,700만건. 매일 적어도 한 번이라도 게임을 하는 사용자 수는 대략 천만 명이라고 지난 주 애니팡 개발업체인 선데이토즈는 밝혔다.


그리고 스마트폰 애플리케이션 통계분석 서비스인 앱랭커에 따르면 하루 평균 애니팡 이용 시간은 54분인 것으로 나타났다.


물론 지난 수년 간 한국이 비디오게임에 집착해오긴 했다. 동네마다 수십 대의 개인 컴퓨터가 오로지 네트워크 PC 게임에만 전용 할당된 “PC방”이라 부르는 게임 장소가 여기저기 널려 있는 것이다. 하지만 최근 3년 동안 스마트폰이 급성장하면서 한국의 게임 개발업체들에게는 새로운 길이 열렸고, 더 많은 사람들을 공공 장소에서 하는 게임으로 끌여들이는 데 성공했다.


토요일 밤, 사람들로 빽빽한 지하철에서 애니팡을 즐기는 사람들이 적어도 10명 목격됐는데, 이중 일부는 친구의 도움을 받아 동물의 얼굴 그림을 좀 더 빨리 움직이는 데 몰두하고 있었다.


애니팡은 스마트폰(안드로이드나 아이폰 OS)으로 다운로드되는 게임이지만, 사용자는 반드시 모바일 네트워크나 와이파이로 접속해야 경기에 참여할 수 있다. 점수가 즉시 전송되고 점수판이 사용자의 카카오 연락처에 업데이트되기 때문이다.


카카오사의 홍보담당자는 애니팡이 자사가 안드로이드폰용으로 출시한 게임 21종, 그리고 아이폰용으로 내놓은 게임 8종 중 가장 큰 히트를 친 것이라고 말했다. 이 담당자는 수익에 대해서는 정확한 수치를 제공하기를 거절했다.


천안에 거주하는 마가영씨는 친구가 카카오 메시지를 통해 보낸 애니팡 하트를 보고 게임을 시작하게 됐다. “조금 하다 보면 하트가 떨어져서 8분 후 하트를 하나 얻을 때까지 기다리거나 친구들에게 초대장을 보내요,”라고 마씨는 설명했다. “사실 시간이 없는 사람들은 이 게임을 할 수 없죠.”


통계 자료로 판단해 볼 때, 사람들은 애니팡 게임을 위해 시간을 일부러 만들고 있는 모습이다.


한 판을 성공적으로 완료한 애니팡 화면은 다음과 같다:


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