스마트 그리드 기술 동향 목차 1. 스마트 그리드란? (1) 스마트 그리드 구축효과 (2) 구성요소 (3) 추진배경 2. 국내외 현황 (1) 주요국 추진현황 (2) 국내 추진현황 3. 스마트그리드 보안 위협 종류 (1) AMI에서의 보안 위협 (2) 전력망에서의 보안 위협
※ 참고문헌 1. 스마트 그리드란? 기존 전력망에 ICT를 접목하여 전력공급자와 소비자가 양방향으로 실시간 정보를 교환, 에너지효율을 최적화 하는 차세대 전력망.
(1) 스마트 그리드 구축효과 ① 에너지 효율 최적화 - 현재 전기 에너지 소비는 여름과 오후 시간대의 피크를 형성하고 편차가 크기 때문에 비효율적임 (1) 스마트 그리드 구축효과 ② 자발적 에너지 절약 유도 - 스마트 그리드 환경에서는 전력수급 상황별 차등 요금제를 적용하여 전기사용자들에게 전기사용량 및 요금을 실시간으로 보여줌으로써 자발적인 에너지 절약을 유도함
- 저렴한 시간대에 자동으로 작동하는 전자제품 - 심야전력을 이용하여 충전하는 전기자동차 - 태양광발전으로 냉난방 등 남은 전기는 전력 거래시장을 통해 재판매 (1) 스마트 그리드 구축효과 ③ 설비투자 절감 효과 - 스마트그리드 구축시 전기에너지 절약효과는 약 6% 예상 - 발전설비는 피크 소비량에다가 10% 정도 예비력을 감안하여 증설이 되므로 피크 전력 감소에 따른 설비투자 비용 절감 가능 - 피크 전력 6% 감소시 연간 1조 6천억원의 설비 투자 비용이 절감 (1) 스마트 그리드 구축효과 ④ 신재생 녹색에너지 확대 - 신재생 에너지는 일조량이나 바람의 세기에 따라 전력생산이 불규칙하여 현재의 전력망으로 수용하는데 한계가 있음. 따라서 신재생 에너지는 이러한 계통 연계문제가 해결 될 때 확대 보급 가능함. (1) 스마트 그리드 구축효과 ⑤ 전기자동차 인프라 및 전력망 구축 - 정부는 2015년 까지 120만대의 전기자동차 보급 계획 (1) 스마트 그리드 구축효과 ⑥ 전력품질 및 신뢰도 향상 - 향상된 IT 기술과 새로운 저가의 스마트 센서 도입으로 실시간 데이터 취득 - 실시간의 정확한 모니터링 데이터 분석 프로그램을 개발하여 시스템 위험요소 사전제거 - 지능화된 전력기기와 인공지능 운영시스템을 구축하여 전력망 운영 최적화 (2) 구성요소 (3) 추진배경 ① 기후변화 대응 - 국가 온실가스 목표 달성을 위해서는 저탄소 녹색성장 인프라 구축시급 - 우리나라의 GDP 대비 온길가스 배출량은 OECD 국가 평균치의 1.6배 수준 - 온실가스 감축을 위해서는 신재생에너지, 전기차 등 청정에너지원, 환경친화적 교통, 가전등의 보급 확대 필요 - 출력의 변동이 심한 신재생에너지를 자유롭게 전력망에 연계 시킬 수 있는 스마트한 제어 시스템 구축이 필수
(3) 추진배경 ② 에너지 효율 향상 - 고유가 지속 및 자원 민족주의 강화에 따라 지속가능한 성장을 위해서는 에너지 자립 및 에너지 저소비 사회로의 전환이 필수 - 에너지 절약을 위해 전기요금 차등제, 누진제 등을 운영 중이나 낮은 가격 및 사용의 편리성으로 전력소비는 증가 추세 - 특정 시간대에 집중된 전력소비 패턴으로 인해 발전설비 이용효율 저하 및 발전소 건설에 막대한 투자 비용소요 (3) 추진배경 ③ 신성장동력 창출 - 세계 스마트그리드 시장이 급격히 성장할 것으로 전망됨에 따라 반도체, IT 의 뒤를 잇는 신성장동력으로 육성할 필요 * 07~30 년간 전세계 전력분야 예상 투자비용 : 13.6조 불 (IEA/WEO2008) - 스마트그리드는 전력과 중전은 물론 통신, 가전, 건설, 자동차, 에너지 등 산업 전반과 연계되어 큰 파급효과 기대 (3) 추진배경 (3) 추진배경 2. 국내외 현황 (1) 주요국 추진현황 ① 미국 * 에너지 자립 및 노후 전력망의 현대화를 통한 경기부양 - `03년에 Grid2003 국가비전을 발표, `09년부터 경제회복 및 재투자법에 따라 전력망 현대화에 45억 달러 투자 - `08년부터 시범도시(콜로라도주 볼더시)를 지정하고 스마트계량기 5만여개 및 전기차 600여대 보급등 실증사업 추진 - 49개주 100개 스마트그리트 프로젝트에 매칭펀드 형태로 총 81억달라 투입발표 2. 국내외 현황 (1) 주요국 추진현황 ② EU * 신재생에너지 보급확대 및 온실가스 감축 목표 설정 - `06년에 유럽전역네트워크의 유연성, 저탄소 에너지원의 용이한 접근, 신뢰성, 경제성을 충족시키기 위해 스마트그리드를 구축하는 Smart Grids Vision & Strategy 발표 - `07년에 스마트그리드 전략적 5대 연구분야 선정 - `08년에 스마트그리드 전략적 6대우선 구현분야 선정 2. 국내외 현황 (1) 주요국 추진현황 ③ 일본 * 태양광 발전의 계통 연계를 위한 마이크로그리드 확산 - `09년 기술개발 로드맵 수립 착수, `09~`10년간 100억엔 규모의 기술개발 진행중 - 민간기업 중심으로 스마트그리드 분야 표준화를 추진 중이며, 태양광 발전 확대를 위한 실증사업을 전국 10개 섬에서 추진 - `10년 요코하마, 키타규슈, 도요타, 간사이 4개 도시를 스마트그리드 실증 지역으로 선정, 5,000세대 대상으로 5년간 1,000억엔 규모 사업 추진
④ 중국 * 송전계통의 강화 및 전력자원의 최적 배분에 초점 - 국가전망공사, 스마트그리드 종합추진 계획 3단계로 진행될 예정으로 2020년까지 총 4조 위안 이상 투자 계획
2. 국내외 현황 (2) 국내 추진현황 ① 산업 및 인프라 - 세계적 수준의 전력, 통신 인프라 구비, 유관산업분야 Global-Top 기업군 보유 - 한국전력은 전력품질 및 효율 향상을 위해 송배전망 지능화 등에 연간 4.7조원 수준의 투자 지속 - 세계 최고수준의 반도체, 디스플레이, 가전산업 등 유관 기업 보유 ② 기술개발 - `05년 부터 총 2,532억원 규모의 전력 IT 기술개발을 선제적으로 추진. 중전, 반도체 등 관련업계도 상당한 기술력 보유 - 스마트 미터 : 수용가별 특성을 고려, 경제형 및 일반형으로 구분하여 개발 중이며 `10년 부터 연 130대 보급 - 전기차 충전기 : 급속, 완속 등 다양한 충전방식 개발 및 표준화를 추진중이며 `11년부터 보급 가능 - 전력저장장치 : 민간기업은 세계 유수의 자동차 업계에 배터리를 공급할 정도로 세계적 수준의 제조기술 보유 2. 국내외 현황 (2) 국내 추진현황 ③ 실증사업 - 기술개발 성과의 실증 및 비즈니스 모델 개발을 위해 제주도를 실증단지로 지정하고 민간 컨소시엄 구성완료. - IT, 에너지 등 170여개 민간기업 참여를 바탕으로 `13년까지 2,395억원을 투입하여 실시간요금, 전기차 충전, 신재생 등 실증 3. 스마트그리드 보안 위협 종류 (1) AMI에서의 보안 위협 ① 펌웨어 조작 : 보호된 공간에 위치하지 않은 모든 기기들은 일차적으로 펌웨어 조작의 위험성에 노출되어 있다. 특히 보안 기능을 갖는 모든 기기들은 암호화를 위하여 암호키를 펌웨어 형태로 내장하게 되는데 펌웨어를 해독함으로써 장치의 설정되어있는 암호키를 알아내어 정보가 유출될 수 있다. ② 과금 정보 변경 : AMI 장치간에 교환되는 정보 중 에너지 사용 정보 혹은 가격 정보 메시지를 조작하여 전송하는 공격이 가능하다. 메시지 위변조 공격에 의한 피해는 현재의 인터넷 뱅킹 수준에 버금가는 영향을 미친다. ③ 인증키 및 전력 사용정보 노출 : AMI 서비스에서 유출될 수 있는 주요 정보는 인증키가 있다. 키 사용 방식에 따라서 키 관리 서버는 장치들에게 새로운 암호키를 주기적으로 전송하기 때문에 인증키가 유출될 수 있다. 3. 스마트그리드 보안 취약점 (2) 전력망에서의 보안 취약점 ① 펌웨어 ② 서비스 거부 공격: 전력망의 SCADA 서버와 DAS 서버 등은 현재 분리된 방에서 보호된 영역에 존재하고 있기 떄문에 서비스 거부 공격의 가능성이 적고 공격이 발생하더라도 이에대한 긴급하고 용이한 대처가 가능하다. 하지만 전력 계통 운영 장치들은 넓은 지역에 무인 시스템으로 존재하고 있기 때문에 서버에 대한 공격보다 운영 장치들에 대한 사이버 공격의 가능성이 더 높다. ③ 전력망 장치 오작동: SCADA 시스템의 서버와 단말 장치들 간에는 수시로 측정되는 전류, 전압 등의 데이터와 단말 장치를 제어하기 위한 제어 메시지를 교환한다. 이러한 측정 데이터와 제어 메시지를 변경해서 자동화 스위치의 상태를 임의로 조작하여 정전을 유발시키는 공격이 있을 수 있다. ④ 주요기기 해킹 공격 : 네트워크 상의 모든 노드에 대한 수동적인 형태의 공격으로 악성코드에 의해 오동작을 유도하거나 부분적으로 기능을 정지시키는 공격이 있을 수 있다.
목차
I. 스위스
Jura
II.이탈리아
Ciro Paone SPA
III.독읹
Beiersdorf AG
I. Jura
1. 회사
개요
2. 브랜드
3. 성공요인과
시사점
정.
1. 회회사
개요
회사명Jura Elektroapparate AG
설립국가스위스
설립연도
1931년
종업원수
691명
업종
가전제품
제조
품목
전자동
커피머신
매출
3억
5천
CHF (3.75 억불)
2. 브랜. 브랜드
정보보유브랜드명Jura
수상경력.Best Brand Swiss 2012 -50위.Red Dot Design Award 2001, 2008, 2012
(Jmpressa F90, ENA, GIGA5)
.iF Product Design Award 2009
.Good Design Award 2008
평가
.
매년
Swiss Best Brand 50 위
이내
위치
.
브랜드가치: 98 백만
CHF (105 백만
US$)
보유한
.
혁신적
디자인과
기능을
제품
.
고가
친환경
이미지
브랜드
2. 브랜. 브랜드
정보브랜드연혁1931 Jura 브랜드도입1955 다리미생산.브랜드사용1960냉장고생산.브랜드사용1968 커피머신생산-브랜드사용1986 에스프레소머신생산-브랜드사용브랜드육성전략.별도관리담당부서없음.브랜드보다는최고품질우선정책
3. 성공요성공요인
브랜드육성전략특징.독보적기술과디자인의조화.친환경이미지.스위스제품의고품질이미지.동일품질, 동일서비스전략구사.유명스포츠인활용성공요인.최고의품질로승부.하나의제품에집중특화.친환경, 고객트렌드에부응.개방형민주적조직운용
II. Ciro Paone SPA Ciro Paone SPA
1. 회사
개요
2. 브랜드
3. 성공요인과
시사점
정.
1. 회회사
개요
회사명Ciro Paone SPA
설립국가이탈리아
설립연도
1965년
종업원수
330명
업종
의류
및
신변용픔
제조
품목
남성/ 여성
의류
향수
구두
및
액세서리
매출
95백만
US$
* 최고급
남성복
브랜드
Kiton 제조업체
2. 브랜. 브랜드
정보보유브랜드명Kiton
수상경력직능기사작위수상(Cavaliere de Lavaro)
(단위: US$)
브랜드라인CIPA 1960 Line Classic Line K-50 Line
가격5,500 7,000-8,000 20,000-50,000
2. 브랜. 브랜드
정보브랜드연혁1968 남성복Kitson 브랜드도입1995 여성복제작.동브랜드사용1996 향수출시.동브랜드사용2000 Outdoor 제품출시.동브랜드사용2004 구두제품출시.동브랜드사용2007 안경제품출시.동브랜드사용브랜드육성전략.담당부서없는가족기업형태.The best of the best, plus one 정신.No push but pull 전략.고대그리스의복명에서유래.최고가제품전략/ 격식과형식철폐.대체불가능한품질/ 고급소재.전통기법방식제작/ 색상의다양화.고객중시
2. 브랜. 브랜드
성공요인
정.
.지속가능브랜드전략.고객중시최고의명품으로승부.Young Identity
.명사마케팅활용시사점.최고의기술, 최고의품질고집.Brand Identity 전략구사.고객신뢰우선.자발적브랜드홍보활용.명사, 입소문마케팅의효과적구사
III. Beiersdorf AG Beiersdorf AG
(바이어스도르프)
1. 회사
개요
2. 브랜드
3. 성공요인과
시사점
정.
1. 회회사
개요
회사명Beiersdorf AG
설립국가독일
설립연도
1882년
종업원수
16,605 명
업종
미용
제품
재료
품목
크림, 바디로션, 립케어, 선크림
등
매출
60억
4천만
유로
(78 억
6천만$)
보유브랜드명설명NIVEA Skin care 브랜드매출액의60%
EUCERIN 의료용
Skin care 브랜드
La Prairie Anti-aging 화장품
브랜드
Labello Lip care 제품
브랜드
2. 브랜. 브랜드
정보보유브랜드NIVEA
수상경력2011 Beauty Heaven Glossears Award .Most Trusted Brands
2012 Product of Year
-New Zealand Beauty Award
2013 Best Brand Award
-1911년이후매년수상
평가
*57 개
Skin care 품목
중
1위
브랜드
2007 20억
유로
이상의
매출
2012 독읹
100대
브랜드
중
15위
2013 Best Product Brands중
1위
2. 브랜. 브랜드
정보
브랜드연혁1931 NIVEA Shampoo 출시
1991 NIVEA Hair care 출시
1966 NIVEA Baby 출시
1982 NIVEA Visage 출시
1992 NIVEA Body care 출시
브랜드육성전략.Naming: ‘눈 처럼 하얗다’
. 브랜드 핵심 가치를 반영한 네이밍
.제품: 연령 별 성별에 따른 시장 세분화
.홍보: 패밀리브랜드전략 구사
.고객: 체험기회 제공, NIVEA House 운영
.디자인: 다양한 로고, 심볼 사용
.R&D: 29.1% 의 인력이 R&D 종사
2.6% 수입을 R&D에 투자
3. 성공요성공요인
.
지역특성을
반영한
Global Marketing
.
서브브랜드의
효율적
운영
.
시대정신을
반영한
광고전략
.
지속가능경영, 친환경
CSR
.
통합브랜드마케팅전략
.
고객의
신뢰를
존중하는
기업
운영
ENERGY GAP OF GERMANIUM 실험목적 . Energy gap 의 계산 . Band 구조의 이해 . Semi-conductor 의 이해 이론 Problem for many electron system Ψ(1)+ψ(2)+… = Σψ Ψ (for an electron) (for solid lattice) 2종류의 Band Valence band Conduction band 0 of conductivity nonzero of conductivity Band gap (Energy gap) Band gap : 전자가 존재할 수 없는 state의 energy 구간 No electron exist! Band와 material 도체의 경우 -> 항상 conductivity 가 존재한다 . 반도체의 경우 -> 온도에 따라서 conductivity 가 결정 된다 . Semi-conductor 가 어떻게 conductivity 를 가지게 되는가 ? Conduction band Valence band Excitation 때문에 conductivity 가 생겨났다 . Conductivity : 온도에 영향을 받아 전자의 state가 변함 온도 증가 방향 predominant hold activation Conductivity & Temp. Conductivity 의 측정방법 온도와 Conductivity 간의 관계 Graph의 기울기 -> Energy gap Fermi .Dirac Distribution expect the result of experiment By scattering factor 결과 분석 kEbg2 ..kbEg2.. /span>
인터넷의 역사와 발전 방향 Internet • 정의 – 전세계 각지의 통신망들이 서로 연결되어 있는 세계 최대의 네트워크 – TCP/IP 통신 규약으로 접속된 네트워크의 집합체 – 다양한 통신망을 연결하기 위한 Router나 Gateway를 통해서 상호 연결된 네트워크의 집합 – 네트워크의 네트워크 Internet (cont.) • 특징 – 개방구조 프로토콜이나 제도, 규격 등이 완전히 개방된 통신망 – 호스트 간의 평등성 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터는 정보의 송수신에서 대등 – 독자적인 주소 할당 모든 컴퓨터는 32비트의 고유한 IP 주소를 가짐
Internet (cont.) • 유용성 – 멀티미디어 정보 검색이 가능 – 실시간 인터넷 방송 가능 – 전세계 컴퓨터에 접속이 가능 – 전자 상거래 – 인터넷 사용자와 전자우편 교환 – 실시간 대화(chat) – 온라인 게임 – 인터넷 폰 – 정보 취득 – 파일 전송 – 거리에 관계없이 공동 연구 가능 Internet의 역사 Internet 연결 국가 현황 Internet 호스트 현황 국제 ISP 동향 • 세계를 연결하는 광역 선도 연구망이 구성 • 아시아 태평양 지역의 APAN, 미국의 vBNS, 캐나다의 CA*net2, 유럽의 TEN-155 등의 지역 선도 연구망들은 서로 간의 연결을 도모하여 범 세계적인 선도 연구망을 구성 • 인터넷 서비스 및 온라인 서비스 제공업체의 범 세계화와 거대화는 계속 진행 – 1월에 미국의 거대 온라인 회사인 CompuServe와 범 세계 통신 회사인 WorldCom간의 합병 – 11월에는 MCI와 WorldCom의 합병으로 MCIWorldCom이 공식적으로 구성 국제 ISP 동향 (cont.) – MCIWorldCom은 미국을 포함해 65개국이 넘는 나라에서 인터넷 서비스와 온라인 서비스를 제공 – 1998년 7월에 미국의 AT&T와 영국의 BT가 합자하여 범 세계적인 통신 서비스를 제공하기 위한 ‘Global Venture of AT&T and BT’를 설립 – 미국의 최대 온라인 서비스 사업자인 AOL은 1998년 현재 가입자가 13백만 명에 육박 국제 서비스 동향 • 도서관/박물관 – 미국의 국회 도서관(Library of Congress)은 인터넷 상에 홈페이지를 개설하고 도서관 내 소장 자료들에 대한 검색 서비스와 도서관 내에서 만들어지는 문서들의 온라인 서비스를 제공 – 프랑스의 루브르 박물관이나 바티칸 박물관 • 기존의 유명 박물관에서 실제 자신들이 소장하고 있는 작품들을 기반으로 인터넷 상에 정보를 제공 – 사이버 아트 즉 컴퓨터를 사용하여 만들어지는 작품들을 전시하는 또 다른 형태의 박물관 존재 – 옥스포드 대학, 가상 도서관 내부에 VLmp 라는 가상 도서관 박물관 페이지를 구축. (미국, 프랑스, 스페인, 러시아, 그리스, 이탈리아 등의 유명 박물관과 미술관으로의 링크 포함) 국제 서비스 동향 (cont.) • TV – TRIB.COM 에서는 캐나다의 CBC, 영국 BBC, 미국 CNN, NBC 그리고 기타 12개국 이상의 나라들의 뉴스 사이트로의 링크를 확보 • 신문/잡지 – 일본의 NHK, 아사히 신문, 마이니찌 신문 등의 신문사들이 인터넷에 홈 페이지를 만들고 신속한 뉴스 서비스를 제공 – 하드 카피로 만들어지는 것을 전제로 하지 않고 온라인으로만 존재하는 신문과 잡지들이 크게 증가 국제 서비스 동향 (cont.) • 영화 – 미국의 디즈니 사나 유니버설 사 등과 같은 영화 제작사에서는 웹 서버를 구축하여 자사에서 제작한 영화에 대한 정보 등을 제공 – 유니버설 사의 경우에는 자사에서 제작된 E.T., Star Wars, Forest Gump 등과 같은 영화의 일부나 최근에 제작된 영화의 시연판을 인터넷을 통해 받아 전송 – 유명 배우나 유명 감독들에 대한 작품 소개 등의 인터넷 정보 서비스도 활발 New Business • 전자 상거래 – Forrester 리서치 사에 의하면, 1998년 미국 내 인터넷을 이용한 상거래가 4천3백만 달러에 이르고 있고, 2003년에는 32조 달러에 이를 것이라고 한다. • 인터넷 폰/인터넷 팩스 – 인터넷 폰 • 기존 국제 전화망 대신 인터넷에 접속, 음성 대화를 나누는 것으로 기존의 전화망을 사용하는 경우에 비하여 요금이 상대적으로 크게 싸다. New Business (cont.) – 인터넷 팩스 • 전세계 모든 지역에 구축된 인터넷의 네트워크 환경을 이용, 세계 각국에 팩스서버를 설치해 놓고 전송된 정보를 다시 팩스 정보로 변환 • 대부분의 사업자들은 기존 팩스를 이용하는 것보다 최고 80%까지 저렴한 가격에 팩스를 이용할 수 있도록 지원 • Dataquest의 연구에 의하면 전화선이 아니라 인터넷을 이용하는 팩스의 페이지 수가 1997년의 4천4백만 장에서 2000년에 56억 장에 이를 것이라고 한다. 국내 인터넷 역사 국내 인터넷 역사 (cont.) 국내 Internet 연결 현황 국내 호스트 현황 국내 Internet 이용자 수 국내 Internet 이용자 수 현황 Client/Server 구조 • 네트워크 초창기 – 메인 컴퓨터가 모든 업무 처리 – 단말기는 서비스를 요청하기만 하는 host/terminal 방식 • 현재 – 여러 대의 컴퓨터가 작업을 기능별로 분담하여 처리하는 분산처리환경 Client/Server 구조 (cont.) • 정의 – 사용자의 단말기를 클라이언트, 호스트 컴퓨터를 서버로 하여 구성된 통신 시스템 – 서비스를 요청하는 클라이언트와 이에 대응하여 서비스를 제공하는 서버가 원격 접속을 통해서 데이터 통신하는 구조 – 요즘, 많은 클라이언트가 대부분의 작업을 스스로 처리하고 있으며, 데이터의 집중이나 자원 공유가 목적인 작업만을 통신을 이용하여 서버에 접속해서 사용 Client/Server 구조 (cont.) • 기본 동작 Client/Server 구조 (cont.) • 특징 – 자원의 공유 • 서버는 서비스 제공 & 서버의 시스템 자원 공유 – 분리된 역할 • 클라이언트는 서비스 요청, 서버는 서비스 제공의 분리된 역할 수행 – 유연성 • 클라이언트나 서버의 증감에 관계없이 전체적인 시스템 운영에는 영향이 없음 – 하드웨어의 투명성 • 하드웨어 종속 없이 어떠한 환경에서도 서비스 제공 Client/Server 구조 (cont.) • 장단점
클라이언트/서버 시스템 중앙집중식 시스템의 유연한 확장 통일적인 시스템 관리 사용자 인터페이스의 개선 보안 기능이 충실 시스템 신뢰성의 향상 장애의 규명과 진단 체제가 충실 응용 프로그램 개발 효율과 보수성의 향상 분산 처리로 인한 오버헤드 시스템 확장의 유연성 부족 의 증가 시스템 구축과 관리의 어려움 비용의 증대 데이터의 무결성과 보안에 취약 장애로 인한 영향 범위 확대
자아정체감의 발달 차 례 1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미(자아개념, 자아존중감) 2) 정체감의 의미 2. 정체감 이론의 특징 1) 심리 사회적 발달이론 2) 점성론 3. 청소년기의 정체감 위기와 정체감 형성 1) 청소년 정체감의 위기 2) 청소년 정체감의 형성(중, 고, 대학 시기별) 4. 정체감의 발달 단계 1) 유아기 : 신뢰감 대 불신감, 2) 아동전기 : 자율성 대 수치감 3) 아동후기 : 주도성 대 죄책감, 4) 학동기 : 근면성 대 열등감 5) 청소년기 : 자아정체감 대 역할혼미 6) 성인전기 : 친밀성 대 고립감 7) 성인후기 : 생산성 대 침체감, 8) 노년기 : 통정성 대 절망감 6장. 자아정체감의 발달 * 청소년기는 “제 2의 탄생기” - J. J. 루소 – * 삶의 의미와 존재 가치의 새로운 정립기 * 생물학적인 삶 정신적인 삶 * 진정한 인생의 모색기, 주체적인 삶의 설계, 사회적인 독립과 자율성 획득 시기, 성숙한 인간으로 변신 * 자아성장과 자아정체감의 확립 * 청소년기의 발달과업, 삶의 질을 결정하는 핵심적인 과제 * 자신의 주체성, 성격의 인식에 따라 반응이 달라짐 * 청소년기 * 사회 구성원으로 적절한 역할과 자기 자신으로의 존재 사이에서 갈등 * 진정한 자신으로 존재하기 위한 고군분투의 시기 * 부모의 영향으로부터 분리, 독립에 관심을 두는 시기 – 도전과 위기감 * 성장과 발전의 기회 방황과 혼돈의 요소 * 청소년기 위기 대처는 성격형성, 삶의 질에 영향
1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미 * 자신에 대한 묘사와 과제, 활동 수행 시의 태도에 대한 평가 모두 포함한 것 * 유아기 때부터 다른 사람들의 반응, 그에 대한 자신에 대한 평가로 형성 * 성장과 동시 많은 사람과 사회적인 경험 자아감각 확대 * 자아개념(self-concept)과 자기 존중감(self-esteem)
(1) 자아 개념(self-concept) * 인지적인 면에서 특성에 대한 자기 기술 * 구체적인 신체적 특징과 대표적인 활동 및 능력을 강조(아동기) * 사회적, 성격적 특성과 신념체계, 사고 과정에 관한 기술(청소년기) * 자신의 행동, 능력, 신체 및 가치를 지각하고 평가하는 것 * 자신에 대한 사실적 규정 1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미 (1) 자아 개념(self-concept) * 아동과 청소년의 자아개념의 차이(5개영역) - Susan Harter(1990) * 자신에 대한 지각 영역의 확대 * 아동 : 학문 능력, 운동능력, 행동수행, 사회적 수용, 신체적 외모 * 청소년 : 직무능력, 친밀한 우정, 낭만적 매력(역할과 맥락에 따른 다른 기술 – 학생의 신분과 일할 때, 부모 또는 친구와 있을 때) * 자아개념의 통합 * 순간 순간 바뀌어지는 자신의 모습에서 일치되지 않는 특징들의 탐색과 조정 능력의 생성(실패할 경우 심리적 장애와 스트레스를 경험) * 현실적 자아와 이상적 자아의 구분 * 좋아하는 것, 좋아하고 싶은 것, 좋아 해야한다고 느끼는 것에 대한 식별 * 현실적 자아와 이상적 자아간의 불일치가 너무 클 경우 실망감, 불만족, 우울을 일으킬 수 있음(청소년 중기에 더욱 큼) 1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미 (1) 자아 개념(self-concept) * 아동과 청소년의 자아개념의 차이(5개영역) - Susan Harter(1990) * 자아에 대한 선입견 * 자기 중심성, 자신을 특별하고 신비한 존재로 생각하는 경향으로 자신의 특성 인식과 불 일치된 자질들의 통합 과정에서 가지는 선입견 * 자아의 혼란 * 다양한 상황에 따라 자아개념이 다르게 느껴짐으로 인한 혼란 * 성인의 혼란스러운 기대가 원인이 되기도 함
* 청소년 자아개념의 심리적 기능 영역 - Offer * 심리적 자아, 성적 자아, 사회적 자아, 가족적 자아, 대처하는 자아 1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미 (2) 자기 존중감(self-esteem) * 자신에 대한 정서적인 자기 평가 * 신념, 느낌, 이미지 등 자신에 대한 느낌(정서적 측면) * 자신이 타인에게 중요하게 여겨지는 상호작용으로부터 싹틈 * 작은 성취, 칭찬, 성공을 통해 형성 * 정신건강에 결정적인 역할을 하며 청소년기에 안정되어짐 * 자신과 자신의 능력을 신뢰하고 자신의 가치에 대해 확신을 가지는 것 * 인생을 긍정적이고 능동적으로 전개할 수 있게 하는 원동력 * 성취감과 행복감의 원천으로 적응의 가능성을 높임 * 자기 존중감의 평가 기준 - Coopersmith(1967) * 중요하다고 생각하는 사람에게 사랑과 인정받고 있다고 느끼는 정도 * 중요하다고 여기는 작업을 수행하여 성취의욕을 만족시킬 수 있는 실력 * 도덕과 윤리적인 규범을 달성한 정도 * 다른 사람에게 영향을 미치고 통제할 수 있는 능력의 정도 1. 자아와 정체감의 의미 1) 자아(Self)의 의미 (2) 자기 존중감(self-esteem) * 자아존중감이 높을 경우 * 자신감, 근면성, 리더십이 있음 * 좋은 인상을 주는 능력을 가지고 있다고 생각하며, 새로운 일의 시작에서 성공을 기대(자신의 능력에 맞는 일을 선택) * 자아존중감이 낮을 경우 * 높은 불안감, 낮은 학업성적, 자질이 없다고 생각 * 시작부터 성공에 대한 낮은 기대감(감당하기 힘든 일 선택) * 자아존중감의 향상에 영향을 미치는 요인 * 용모에 대한 만족도(다른 사람에게 어떻게 보이는가?) * 여성에게 더 중요, 친구로서 인정받았다는 점외 성적, 스포츠 등 * 중요한 타자의 의견 * 어린 시절에는 부모, 청소년기에 친구들의 영향이 증가. 친한 친구 보다 학급친구가 더 중요. 부모의 자녀 양육태도는 큰 영향 1. 자아와 정체감의 의미 2) 정체감의 의미 * 나는 누구? 나는 어떤 존재? 내 삶의 목적은 무엇? - Erikson에 의한 개념 정리 * ...로서의 나 간의 동질감 * 다양한 지위와 역할 수행 중에도 같은 나를 유지할 수 있는 상태 ex) 부모나 교사 앞에서의 나와 약한 사람 앞에서의 나 * 과거, 현재, 미래의 나 간의 일관성 * 어제, 오늘, 내일의 행동이 같아 자신과 타인에게 믿음을 주는 상태 * 주체적 자아와 객체적 자아가 조화로울 때 * 주체적 자아 : 자신에게 몰입된 자아도취적인 사람 * 객체적 자아 : 지나친 타인의식, 자아 상실, 타인 모방 추종 * 나는 나다 라는 실존의식 * 타인의 간섭을 배제할 수 있는 절대적 자유를 지님(완전한 자유인) * 혼자라는 근원적인 소외감과 불안을 극복하려는 자기 선택과 자기 책임을 수반. 책임을 동반한 절대적 자유과 자기 선택, 참만남. 2. Erikson의 정체감 이론의 특징 * 대표 인물 : Erik Erikson * Erikson의 출신과 성장배경에 크게 영향 받은 이론 * 덴마크계의 아버지와 유태계의 어머니 * 부모 이혼(3세), 유태계 의붓아버지(Homburger)와 함께 삶 * 비 유태계외모로 유태인 들과 살며 이방인 취급 당함 * 성장 후 나찌의 박해 – 미국으로 쫓겨감 * 정체감의 확립의 어려움, 내적인 동질성 고수를 위해 노력함 * 정체감에 관한 남다른 통찰력과 깊이를 가지게 됨
2. 정체감 이론의 특징 1) 심리 사회적 발달이론 * Freud 와 Erikson(Freud의 정신분석 이론 근거) * Freud : 심리성적, Erikson : 심리사회적 측면에 역점 2. 정체감 이론의 특징 2) 점성론 * 전 생애를 8개의 발달 단계로 구분 * 각 단계별 획득 발달과업이 있음 * 실패할 경우 그 단계의 발달 장애와 다음 단계 발달에 지장 초래 * 단계별 발달의 순서는 불변 * 단계의 순서는 모든 인간에게 적용
* 발달의 점성원리 : 각 단계에서 일어나는 발달과업은 최적의 시기가 있고 이전 단계의 과업달성이 누적적으로 영향을 미친다
* 발달 과업은 긍정 대 부정의 양 극으로 구성 * 성공적인 해결은 양 극단의 고차원적인 통합 3. 청소년기의 정체감 위기와 정체감 형성 1) 청소년 정체감의 위기 * 자아정체감 형성이 청소년기에 문제시 되는 이유 * 정체감 문제는 전 생애적인 과업이나 청소년기에는 위기 유발 * 신체적 발달과 성적 성숙으로 인한 심리적 역동(원욕, 자아, 초자아)의 균형 파괴 - 원욕에서 오는 새로운 심리적 역동의 재통합 능력의 부족으로 정신적 갈등과 위기 * 의존과 독립의 상충되는 사회적 요구로 양가적인 상황과 감정 * 선택의 기회 중가와 책임 - 진학과 진학 포기, 전공 선택, 취업의 결정. 삶의 방향이 좌우되는 책임에 대한 불안감, 초조감, 위기감. * 존재 가치에 대한 진지한 탐색을 통해 가능성의 점검 * 인지 능력의 발달로 더 많은 고민과 갈등(자신의 위치, 역학, 가능성, 가치 및 이념 등) * 동일시 대상, 인물의 변화로 위기 경험 * 정체감 위기의 해결은 양극의 발달과업에 대한 보다 높은 차원으로의 통합, 정체감 형성으로 성인기 과제 준비 3. 청소년기의 정체감 위기와 정체감 형성 2) 청소년 정체감의 형성(발달의 변화) * 중학교 시기의 정체감 * 자아의 탈구조화 시기(Marcial ;1991) * 아동기의 가치를 다시 생각하는 시기로서 개인에 따라 혼돈, 고민, 절망의 정도 차이(변화의 정도, 지지의 정도에 따라) * 사회적 고립집단과 사회적 지도자 집단에 대한 연구(IQ, 인구사회학적인 배경, 남녀 비율 등은 동일한 연구)
3. 청소년기의 정체감 위기와 정체감 형성 2) 청소년 정체감의 형성(발달의 변화) (2) 고등학교 시기의 정체감 * 자아의 재구조화 시기 * 정체감 확립에 영향을 주는 요인들 * 동료 집단에 동조, 또는 독자적인 판단과 가치 유지 * 신체 변화에 대한 자신의 지각 * 학교 사회체계에서의 역할 수행 * 신체적 및 성적 감정, 유능함에 대한 평가, 현재나 미래의 역할 등에 대한 자신의 감정 재통합 시기 – 도전에 직면 시 일관적인 재통합 시도 (3) 대학생 시기의 정체감 * 정체감 형성의 결정기 * 미래의 직업과 사회적 역할에 의해 정체감 확립 * 정체감 형성의 두 요소 : 위기(crisis)와 관여(commitment) * 4가지 정체감 형성과정(위기와 관여의 정도로) : 정체감 혼미, 조기 완료, 지불유예, 정체감 성취
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 1) 유아기 : 신뢰감 대 불신감(trust vs. mistrust)
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 2) 아동전기 : 자율성(자기조절) 대 수치감(의혹감) * 2-3세 경에 획득(Freud의 항문기) * 근육의 성숙으로 사회적인 양식(보유와 방출)의 발달 * 보유 : 파괴적인 보유와 보살핌 * 방출 : 적대적인 해방과 이완된 해방 * 보유와 방출(밀고 당기는, 간직하고 떨치는)은 자율성의 기초 * 과잉 조절, 자기 조절 상실 : 수치와 의혹감 증가 * 새로운 신체 운동적 기능을 자랑함 – 혼자 해결, 부모 의존의 탈피 * 수치심과 의혹감 : 자율성 억압, 통제로 분노가 내면으로 향한 결과 * 스스로 할 수 있는 것을 대신하거나 할 수 없는 것을 강요할 때 * 과잉 보호 : 자신의 통제 능력에 대한 의구심 * 무관심 : 타인에 대한 무관심 * 효과적인 대처 능력, 자신감의 상실 : 평가에 대한 불안, 무기력
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 3) 아동후기 : 주도성 대 죄책감(initiative vs. guilt) * 4세 ~ 학령 전까지(Freud의 남근기) * 언어력 향상, 운동기술 증가로 인한 사회적 행동의 증가 * 새로운 기술, 과업 달성으로 생산적 행동에 대한 인정 * 자신, 자신의 세계(인형, 애완동물, 동생 등)에 대해 책임 의식 * 새로운 시도를 위한 호기심 * 주도성 : 나는 내 뜻대로 할 수 있다는 생각 * 진보된 자율성, 생의 목적을 느끼기 시작함, 목표 지향적인 행동, 위대한 사람이 되기를 꿈꾸기, 존경하는 인물에 대한 동일시, 가능한 야망을 가짐. * 죄책감 : 스스로 할 수 있는 기회의 제한, 이성의 부모에 대한 애정 욕구를 언어적, 신체적으로 지나치게 억압하는 경우 * 체념, 무가치감, 자신을 내세우는 데 대한 두려움으로 머뭇거림, 극단적인 의존, * 성인기의 일반화된 소극성, 성적 무기력, 불감증 등으로 발전 가능성 4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 4) 학동기 : 근면성 대 열등감(industry vs. inferiority) * 형식적인 교육으로 사회생활에 필요한 기초기능, 문화 습득 * 정해진 규칙 배우기(자기 차례 지키기 등), 지적 기능(연역추리 등) 향상 * 근면성 : 사물이 만들어지고 조작되는 방법에 몰두하는 것 * 문화에 대한 기술 습득과 이해를 통해 발달 * 열심히 공부해서 훌륭한 사람이 되자, 인간 관계적 능력감(개인적, 사회적으로 의미 있은 목표의 추구)을 통한 환경에 영향력 발휘 * 사회, 경제, 정치적 활동에 참여의 기초 * 열등감 : 자신의 기술, 지위가 동료들과 비교해 부족하다고 생각될 때 * 학습의욕 상실 * 타인의 눈을 의식하며 객관적 자아의식이 발달 - 타인과 비교하여 사소한 것에서 열등감을 느낌 * 자신이 가진 조건(성, 종교, 인종, 사회경제적 지위 등)이 자신의 가치를 결정한다고 생각하여 자신감 상실
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 5) 청소년기 : 자아정체감 대 역할혼미 * 사회의 발전으로 길어지는 청소년기(전, 후기 혹은 전, 중, 후기로 구분)
* 정체감 형성의 4가지 발달 단계 : Marcia * 긍정적 발달과업 획득 위한 두 요소 : 위기(crisis), 관여(commitment) * 정체감 혼미, 조기 완료, 지불유예, 정체감 성취
4. 정체감의 발달 단계 * 정체감 형성의 4가지 발달 단계 : Marcia
1. 정체감 혼미(사춘기 전후) - 위기 의식, 관여 모두 없음
* 삶의 방향, 과정을 결정하지 못한 상태 * 발달과업 성취를 위한 위기나 대안이 없는 상태 * 신체, 정신, 사회적 변화의 시기 - 삶에 대한 궁극적이 질문(나는 누구인가?)에 해답을 찾기 위해 방황하는 시기 :정체감 혼미의 대표적 특징
* 상대성, 순간성, 개인적 만족에 치중, 신념체계나 원리에 관여 없음 * 원하는 것(돈, 물건, 지위, 여자 등)이 맘대로 되지 않을 때는 욕망의 행동화, 폭력화 될 수도 있음 * 모든 것이 가능하다고 생각, 사회적 역할의 끊임없는 시도 - 쉽게 포기, 자아와 방향성 없이 끊임없이 방황 * 내가 누구인지 혼란스러운 상태에서 유혹, 타인의 영향력에 쉽게 노출 * 일관성 없는 대인관계적 특성을 보임 4. 정체감의 발달 단계 * 정체감 형성의 4가지 발달 단계 : Marcia
2. 조기 완료 - 관여는 있으나 위기 의식이 없음
* 가치와 직업, 개인적 이념 등에 관여, 위기 의식 없는 상태 * 사춘기의 심리적 사회적 혼미로 인한 정신적 고통을 일시적으로 피하기 위해 기존의 가치쳬계를 그대로 수용 * 자율적인 선택 회피, 타인 지향적 * 자신에 대한 신뢰 없음
* 강한, 의미 있는, 권위적, 영향력 있는 인물(친구)의 의견 수용, 절대적 복종 * 낮은 사람 철저히 무시, 학대
* 개인에게 부과되는 책무성에 대한 두려움 * 진정한 자아와 삶의 주체성 상실, 융통성 결여 * 의존적 반응 : 나는 누구인가? 나는 ~~~의 누구이다 4. 정체감의 발달 단계 * 정체감 형성의 4가지 발달 단계 : Marcia 3. 지불 유예 - 관여 거의 없음, 위기 상황에 대한 의식 가짐 * 위기 상황의 경험 상태 * 아동도, 성인도 아닌 어중간한 상태로 특권을 유지하고자 하는 정체시기 * 주체성과 독립성 주장은 불안, 자신감도 없음으로 현재의 위치에 있고 싶음 * 기존의 가치체계에 도전하고, 비판하고, 모험의 강행으로 위기 경험 * 불 예측적인 생각과 행동 : 외현상 정체감 혼미와 유사 * 차이점 : 자신의 역할 탐색, 가치관 정립을 위한 노력 경주 * 지불유예는 정체감 성취의 전제조건
4. 정체감 성취 - 위기와 관여를 모두 경험하는 상태 * 인생 전체 발달과업의 수직적, 수형적 통합 시기 * 내적 동일감, 일관성, 확신감에 대한 자신의 지각과 자신에 대한 타인의 지각이 일치 * 자신에 대한 낡은 개념 파괴, 변화와 도전으로 성숙된 자아감각 확립 4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 6) 성인전기 : 친밀성 대 고립감(intimacy vs. isolation) * 공식적인 성인 생활의 시작과 구혼, 결혼, 초기 부부생활이 시작 * 공식적인 학교교육(대학교 까지)을 마친 시점에서 34~40세까지 * 정력적인 활동, 개인적으로 정착, 성적, 사회적 친밀감 형성 * 친밀감 : 개인적인 정체감의 공유 * 자신의 무엇을 상실한다는 두려움 없이 자아 정체감을 다른 어떤 사람과 공유하는 능력이며 성공적인 결혼의 필수 조건 * 정체감 성취 후의 결혼과 청소년기의 결혼(쉽게 사랑에 빠짐)은 질적차이 * 고립감 : 친밀감을 획득하는 과정에서의 위기를 극복하지 못했을 경우 * 소외감, 회피, 자기도취 등의 현상을 나타냄 * 피상적인 이성 관계, 외형적인 관계만의 지속 * 사회적인 공허감이나 소회감으로 직업도 쓸모없게 여김 * 극단적인 경우 반사회적 행동, 정신병리적 성격유형(도덕심이 결여되는 등) 형성으로 타인 조정, 착취, 비 인간적이고 잔인한 행동을 쉽게 함
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 7) 성인후기 : 생산성 대 침체감 * 약 35~40 전후 ~ 60~65세(개인에 따라 시작과 끝의 시점 차) * 다음 세대의 복지, 사회의 건강에 큰 관심 - 문화 유지, 보존, 발전에 보람 * 생산성 : 다음 세대 육성, 지도로 자기 세대 대치 위한 구세대의 배려 * 자녀 생산과 양육, 자녀의 성취를 통한 만족감 * 일반 성인으로서 젊은이의 개선과 발전을 위해 헌신하는 것 * 세대로 전해지는 모든 것(기술적 생산품, 아이디어, 저술, 예술작품, 인류복지 등)에 대한 궁극적인 배려 * 침체감 : 이 단계의 위기를 슬기롭게 극복하지 못함으로 발생 * 개인적인 욕구나 안위에만 관심, 자기도취 상태에 빠짐 * 자기 탐닉에만 관심을 두고 자신의 만족을 위해서 살아감 * 관계 안에서 고립감과 단절감을 겪음 * 중년의 위기 발생 : 우울, 삶의 무의미감 확대
4. 정체감의 발달 단계 * Erikson의 생애 8단계 정체감 형성과정 * 8) 노년기 : 통정성 대 절망감(integrity vs. despair) * 평균수명의 증가로 노년기의 층의 증가(시작이 명확치 않음) * 자신의 완성에 대한 노력, 성취에 대한 반성 시기 * 체력과 건강의 약화에 적응, 퇴직과 수입의 감소에 대처, 배우자와 친구의 죽음에 직면, 노인 단체에 새롭게 가입 시기 * 관심이 미래에서 과거로 현격하게 옮겨지게 되는 시기 * 통정성 : 자신의 모든 인생(결혼, 자녀, 손자, 직업, 취미 등)을 돌아보고 겸허하고 확고하게 나는 만족스럽다고 확신하는 것 * 자신의 존재는 후손이나 창조적인 업적을 통해 지속됨을 확신 – 죽음에 대한 두려움 감소, 극복, 초연함, 노인의 지혜 생성(상대성 인식과 절대성의 부정, 융통성, 사상 및 이데올로기의 포용성) * 자신과 직접적인 관련이 없는 것에 공평한 사랑을 베풀 수 있음 * 절망감 : 벼랑 끝에 선 심정(물러서거나 다시 시작할 수 없는 절박함) * 죽음에 대한 두려움, 되돌릴 수 없는 실패감, 끈임 없는 미련 * 인생은 다시 살 수 없다, 자신의 부족함과 결함을 외부세계로 투사, 부인.
10. 중간언어의 생성 10-1. 소 개 10-2. 문법-지시적 변환 10-3. 코드 생성 10-4. U-코드 번역기 10-1. 소 개 • 정의
– 파서의 출력을 입력으로 받아 중간 언어를 생성하는 컴파일러의 한 단계
– 코드 생성기는 AST를 순회하면서 중간 코드를 생성하게 된다. 중간 표현 단계를 거친 후에 중간 코드를 생성하는 방법의 장점은 이미 문법적인 검사를 마쳤기 때문에 에러가 없다는 것이며 또한 중간 표현이 가지고 있는 많은 정보에 대해 최적화 작업을 수행하여 보다 효과적인 중간 코드를 생성할 수 있다는 것이다.
세가지 가정
1. 파싱 방법으로는 bottom-up방법을 사용한다. 2. 특정 기계 언어가 아니라 중간 언어를 생성한다. 3. 중간 언어는 U-코드 이다. 10-2. 문법-지시적 변환 • 정의
– 프로그래밍 언어의 의미를 정형하게 표현하는 것이 어렵기 때문에 context-free문법에 직접 의미 수행 코드를 기술하는 방법
• 문법-지시적 변환의 모델
– 문법-지시적 변환이란 각 생성 규칙에 있는 문법 심벌을 이용 하여 그 생성 규칙에 해당하는 의미 수행 코드를 직접 기술하여 필요한 일을 처리하는 방법
– 장점
• 특정한 구현에 관계없이 원시 언어의 구문 구조에 따라 의미 규칙 들을 직접 기술할 수 있다는 것이다. 또한, 수정이 용이하는 것이다. 기존의 구문 구조를 건드리지 않고 새로운 생성 규칙과 그에 해당하는] 의미 규칙을 추가 할 수 있다.
– 단점
• 파싱 도중에 에러가 일어난 경우 이제까지 행한 의미 행동들이 모두 무의미 해진다. • 입력에 대해 단일 패스이면서 문법-지시적으로 처리하기 때문에 어떤 경우에는 정보가 부족하여 후에 필요한 정보가 나타났을 때 다시 처리해야 하는 복잡함이 있다.
– 단점 극복 방법
• 의미 분석과 코드 생성에 피요한 정보만을 수집하고 그 정보를 이용하여 의미 분석과 코드 생성을 하는 방법을 택하면 된다. • SDTS (Syntax-directed Translation Scheme) SDTS ::= a production rule + semantic action
• 의미 규칙
– 중간 언어를 생성하거나 또는 변수에 대한 값을 계산하고, 심벌 테이블에서 어떤 변수들을 관리하거나 에러에 대한 메시지를 출력해 주는 등의 역할을 한다.
• 문법-지시적 변환기의 구현
• 문법-지시적 변환기의 설계과정
– 입력설계 • 입력 구문의 형태를 context-free문법을 이용하여 고안한다. 각 입력 구조에 대한 생성 규칙을 고안하여 전체적인 입력 문법을 설계한다.
– 스캐너와 파서의 작성
• 고안된 문법을 가지고 파서 생성기를 이용하여 문법에 대한 어휘 정보와 파싱 테이블을 얻는다. 여기서 얻어진 어휘 정보를 이용하여 스캐너를 작성하고 파싱 테이블을 이용하여 파서를 작성 할 수 있다.
– 의미 수행 코드의 작성 • 입력 문법의 구조에 따라 그 생성 규칙에 대한 적당한 의미 수행 코드 를 작성한다.
• AST의 구성
– 파싱 도중에 에러가 일어난 경우 그때까지 행한 의미 행동이 모두 무효가 된다는 단점
– 극복 방법으로 다음 단계에서 필요한 정보만을 구성하고 구성 된 정보를 이용하여 다음 단계를 처리하는 방법을 사용
– 문법-지시적 변환방법을 사용하여 AST를 구성하고 의미 분석 과 중간 언어 생성은 AST를 이용하여 행하게 된다. 10-3. 코드 생성 • 정의
– 컴파일러의 전단부는 원시 프로그램을 입력으로 받아 중간 코드를 생성한다. 원시 프로그램은 어휘 분석과 구문 분석 과정을 거쳐 중간 표현을 생성하게 되며 중간 코드 생성기에 의해 중간 언어로 번역된다. 이 때 중간 코드 생성기는 문장의 의미를 분석하고 옳은 가를 검사하는 의미 분석 과정을 병행한다. 의미 분석을 수행함 으로써 적절한 코드의 생성이 가능하게 되면 또한 문법적으로는 옳으나 의미적으로는 틀린 문장을 검사 할 수 있다. 의미 분석상에 발생한 오류를 컴파일러 사용자에게 알려줌으로써 오류 수정을 용이하게 한다.
. 생각 열기 . 공부할문제알아보기. 지도의의미와종류. 등산코스정하기학습안내도입학습목표활동1 한걸음더활동2 활동3 . 지도의구성요소. 등고선과지형. 형성평가정리평가. 학습지정리. 생각열기. 공부할문제알아보기. 지도의의미와종류. 등산코스정하기학습안내도입학습목표활동1 한걸음더활동2 활동3 . 지도의구성요소. 등고선과지형. 형성평가정리평가. 학습지정리 지생각열기지역조사는왜필요할까? 지역 조사는 왜 필요할까 ? 대전 관광 지도 http://tour.daejeon.go.kr/map/index.jsp 지역을이해하기위하여지도읽는방법을익히고, 지도를활용할수있다. 학습목표1 2 지도에서사용되는기호의의미를알수있다. 오늘은무엇을알아볼까? 지역을이해하기위하여지도읽는방법을익히고, 지도를활용할수있다. 학습목표1 2 지도에서사용되는기호의의미를알수있다. 오늘은무엇을알아볼까? 지도의의미와종류? 의미땅위의여러가지지리적현상들을한눈에알아볼수있도록줄여서나타낸것지도의의미와종류? 의미땅위의여러가지지리적현상들을한눈에알아볼수있도록줄여서나타낸것 지도의의미와종류? 지도의의미와종류? 유선도 등치선도 단계구분도 점묘도 주제도 일반도 지도를보면무엇을알수있을까? 지도의구성요소방위축척기호동서남북방향을나타내는것실제거리를지도상에줄여서나타낸비율지형의특색, 토지이용, 도로, 마을, 중요시설을쉽게파악가능지도를보면무엇을알수있을까? 지도의구성요소방위축척기호동서남북방향을나타내는것실제거리를지도상에줄여서나타낸비율지형의특색, 토지이용, 도로, 마을, 중요시설을쉽게파악가능 땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 등고선땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 등고선 땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 등고선땅의높이를지도에어떻게나타낼까? 등고선 종류 및 축척에 따른 수직 간격 구분 1:50,000 1:25,000 굵은선(계곡선) 100m 50m 가는선(주곡선) 20m 10m 등고선으로지형을알수있다. 등고선과지형 ⓐ ⓑ ⓒ 급경사완경사등고선으로지형을알수있다. 등고선과지형 ⓐ ⓑ ⓒ 급경사완경사 골짜기 지형단면도그리기등고선으로지형을알수있다. 지형단면도그리기등고선으로지형을알수있다. 단면도 A 100 60 B 140 100 60 지형단면도그리기등고선으로지형을알수있다. 지형단면도그리기등고선으로지형을알수있다. 정리이번시간에학습한내용을학습지를통해서정리해봅시다. 정리이번시간에학습한내용을학습지를통해서정리해봅시다. 평가평가 1. 각종 지리적 현상을 종합적으로 나타낸 지도를 ( )라 한다 . 2. 지도에 방위 표시가 없는 경우 북쪽은 ( )쪽 이다 . 3. 대축척 지도에서 같은 높이를 이은 선을 ( ) 라고 한다 . 평가평가 4. 알맞은 것끼리 연결하시오 . 1) 각종 지리적 현상을 종합적으로 .. ㄱ. 주제도 나타낸 지도 2) 인구, 기후 등 특정 주제의 내용 .. ㄴ. 일반도 만을 나타낸 지도 3) 좁은 지역을 자세하게 나타낸 지도 .. ㄷ. 소축척 지도 4) 넓은 지역을 간략하게 나타낸 지도 .. ㄹ. 대축척 지도 생각열기목표활동2 활동3 한걸음더정리평가예고대기활동1 축척에대해알아봅시다. 축척에대해알아봅시다. 소축척 지도 간략히(1 : 500,000) 대축척 지도 자세히(1 : 50,000) . 전시 학습 확인 . 공부할문제알아보기. 우리나라의지역구분. 지역이름의유래조사하기학습안내도입학습목표활동1 한걸음더활동2 활동3 . 중부지방의중앙적위치. 한강의역할변화. 형성평가정리평가. 학습지정리 중부지방이우리나라의중심지가된이유를말할수있다. 학습목표1 2 한강의기능과중요성을시대의변화에따라설명할수있다. 오늘은무엇을알아볼까? 중부지방이우리나라의중심지가된이유를말할수있다. 학습목표1 2 한강의기능과중요성을시대의변화에따라설명할수있다. 오늘은무엇을알아볼까? 중앙적 위치 . . . 한반도의중앙부에위치교통이편리삼국시대이래로정치, 경제, 사회, 문화의중심지 한강의 역할 변화 과거현재 .내륙지방과해안지방을연결하는중요교통로 .주변평야지역.농업발달 .수력발전, 각종용수공급 .시민의휴식처 한걸음더한걸음더 우리나라는예로부터지역의이름을부르는데 있어서 주요 고개와 저수지 이름 등을 이용하 였다. 그러면 다음 지방의 지명 유래에 대해서 조사해 봅시다 . (1) 충청 남·북도를 호서 지방이라고 부르게 된 유래에 대해 조사해 봅시다 . (2) 관동 지방과 관서 지방의 지명 유래에 대해 조사해 봅시다 . 정리이번시간에학습한내용을학습지를통해서정리해봅시다. 정리이번시간에학습한내용을학습지를통해서정리해봅시다. 평가평가 1. 중부 지방이 우리 나라의 중심지 역할을 하게 된 가장 큰 이유는 ? ① 평야가 발달했으므로 ② 대륙에 접해 있으므로 ③ 바다에 접해 있으므로 ④ 중앙적 위치에 있으므로 ⑤ 따뜻하고 강수량이 풍부하므로 평가평가 2. 다음에서 설명하는 강의 이름을 쓰시오 . . 수도권에 각종 용수를 공급함 . 국토의 중앙부를 가로질러 흐름 . 근대 육상 교통이 발달하기 전까지 물자 수 송에 중요한 역할을 함 한강
주파수응답과시스템개념주파수응답과시스템개념 목차목차 정현파주파수응답푸리에해석필터6.1 6.2 6.3 Frequency response6.1 6.1 (주파수 응답 ) . 주파수에 따라 이득 , 위상이 변화하는 시스템 응답 양상 H(jω) = |H(jω)| e∠H(jω) ( |H(jω)| : 진폭 응답, ∠H(jω ) : 위상 응답 ) . 주파수 변수인 f(주파수) 또는 ω(각주파수 )에 의존함 -입력 주파수 성분들 마다 시스템이 어떻게 반응하는 행태를 보여줌 -시스템에 정현파 신호를 인가했을 때 주파수에 따른 정상상태 응답 ( 주파수영역 : 주파수응답 H(jω) ) 전달 함수 : 주파수 응답 함수 : * Frequency Response function 의 크기와 위상 크기(magnitude) 또는 이득 (gain) : 위상(phase) : 정현파 주파수 응답 (1) 정현파 주파수 응답 (sinusoidal frequency response) 임의의 주파수륹 가진 정현파 입력에 대한 회로의 응답 (부하와 관련됙 전압 , 전류의 변동읁 여진신호의 진폭 , 위상, 주파수 함수로 표현 ) 정현파 주파수 응답 → VL(jω)는 VS(jω)가 위상 이동 (phase-shifted) 되고 진폭이 스케일 (amplitude-shifted) 됨. 정현파 주파수 응답 (2) 주파수 응답 : 회로의 응답읁 주파수의 단읹 함수 H(jω)로 요약 (3) Fourier series: 모듞 주기 신호도 무한개의 정현파 합으로 표현 가능 6.2 6.2 Fourier analysis . Fourier series : 주기함수륹 기본적인 조화함수인 삼각함 수 또는 복소 지수 함수의 급수로 나타낸 것 . Fourier transform : 한 함수륹 인자로 받아 다른 함수로 변환하는 선형 변환 임의의 주기 함수는 상수와 fundamental frequency 와 그 고조파들의 합 : fundamental frequency : period : fundamental angular frequency : harmonics 6.3 6.3 필터 (Filter) 어떤 주파수대는 쉽게 통과하고 다른 주파수대는 통과하기 힘들게 만듞 회로 . 통과시킨 영역의 경계가 되는 주파수륹 cut off 주파수라고 부르며 fc라고 줄여서 표기한다 . 주파수 특성의 커브에 따라 몇 개의 종류로 나눌 수 있다 . Low pass filter 차단 각주파수 보다 낮은 주파수의 전류는 감쇠 없이 자유 로이 통하며 높은 주파수에 대하여는 큰 감쇠륹 주는 필터 륹 말한다 . Low pass filter 의 특성 . 저주파 대역에서는 신호륹 통과시킨다 . . 고주파 대역에서는 신호륹 제거하거나 감쇠시킨다 . . PF의 특성은 차단 주파수의 값 (R과 C에 의존함 )읁 변화시킴으로써 변하게 된다 High pass filter 차단 각주파수 보다 높은 주파수의 전류는 감쇠 없이 자유로이 통하며 낮은 주파수에 대해서는 큰 감쇠륹 주는 필터륹 말한다 . High pass filter 의 특성 .저주파 대역에서는 신호륹 제거하거나 감쇠시킨다 . .고주파 대역에서는 신호륹 통과시킨다 . .차단 주파수의 값 (R 과 C에 의존함 )읁 변화시킴으로써변하게 된다 . MATLAB 읁 이용한 비교 Low pass Filter High pass Filter Band pass filter Band pass filter 란, 신호 속에 들어 있는 주파수의 일부 (차단주파수 f1~f2에 상당하는 주파수 )륹 통과시키고 그 외의 주파수는 감소시키는 회로륹 말한다 . Band stop filter 특정한 두 주파수 , 즉 차단주파수 f1 및 f2 사이에 있는 어떤 주파수 대역 의 전류는 전부 저지하지만 그 밖의 주파수에 대해서는 감쇠 없이 자유 로이 통하게 하는 필터륹 이른다 .
9. 중간언어 9-1. Polish표기법 9-2. N-투플 표기법 9-3. 트리 구조 코드 9-4. 추상 기계 코드 9-5. 중간 언어의 선택 9-1. Polish표기법 • 중간 언어의 등장 배경
– 프로그래밍 언어의 다양화와 컴퓨터 하드웨어의 급격한 발전은 많은 컴파일러의 작성을 요구하게 되었으며 이에 따른 컴파일러 의 생산 기술도 빠르게 발전하였다. 초창기의 컴파일러는 이론 정립이 없는 상태에서 설계되어진 단일 패스 컴파일러로서 원시 프로그램을 중간 코드 생산 없이 직접 목적 코드로 번역 하였다.
• 중간언어를 사용 함으로써의 장점
– 컴파일러를 기능적으로 독립적인 여러 모듈들로 구성하는 것이 가능해졌다.
– 원시 프로그램의 이식성을 증가 시킬 수 있다.
– 고급 원시 언어의 저급 목적 코드간의 의미적인 차이를 이어주는 교량 역할을 중간 코드가 담당해줌으로써 번역과정이 좀더 쉽게 표현되고 효율적으로 처리될 수 있다.
– 중간 코드를 이용하여 최적화를 수행함으로써 기계와 독립적인 최적화가 가능해졌다.
– 인터프리티브 컴파일링 시스템에서 인터프리터를 이용하여 실행 할 수 있다. 9-2. N-튜플 표기법 • 정의
– 중간 토드를 한 개의 연산자와 그에 해당하는 피연산자들의 튜플 형태로 정의 한 것
– n은 튜플에서 필드의 개수를 의미
– 보통은 첫번째 필드는 연산자를 나타내고 나머지 n-1개의 부분은 피연산자를 나타낸다.
– 가장 널리 알려진 형태로 triple과 quadruple이 있는데, 차이점은 결과값을 갖는 피연산자의 유무인데 quadruple은 마지막 피연산자에 결과값을 저장하고 triple은 그 자체에 값을 저장하여 triple 번호로 참조된다.
• Triple표현의 형태
– (연산자, 피연산자1, 피연산자2)
– 일련의 triple들은 순서에 따라 차례로 번호가 부여되면 각 triple 의 연산 결과는 그 triple번호로 저장된다.
– triple의 결과를 triple번호로 할당함으로써 코드 최적화에서 흔히 발생하는 코드 이동 시에 이동되는 triple를 지칭하는 triple 코드 들의 피연산자 또한 바꾸어 주어야 하므로 triple 형태는 최적화를 위해서는 부적합한 중간 언어이다.
• Quadruple 표현의 형태
– (연산자, 피연산자1, 피연산자2, 결과)
– <결과>는 연산의 결과를 지칭하는데 보통 임시 변수가 되면 후에 목적 기계의 레지스터 또는 주기억 장치에 배정된다.
– Quadruple 코드는 triple과는 달리 결과 주소 부분(result address field)을 포함하고 있어 코드 이동이 용이하므로 최적화에 알맞은 중간 코드 형태이다.
– 단점으로는 임시 변수를 다루어야 한다. 9-3. 트리 구조 코드 • 정의
– 원시 프로그램의 트리 구조 표현은 프로그램의 의미를 보다 효율적으로 표현할 수 있는 방법이 되며 코드의 특성상 손쉽게 재구성이 가능하므로 최적화 컴파일러의 중간 언어로 가장 적합한 표현
• 구문 트리
– 파스 트리에서 불필요한 중복된 정보를 제거한 것
– 구성은 단말 노드와 비단말 노드로 이루어지는데 단말 노드는 상수 또는 변수를 나타내게 되고 비단말 노드는 구문 트리 연산자를 나타낸다.
• TCOL(Tree structured Common Language)
– 트리 형태를 갖는 중간 언어로 컴파일러의 후단부를 자동화 하기 위한 여러 가지 명세에 이용
– AST가 고급에 가까운 반면 TCOL은 비교적 중간 레벨이다. TCOL은 목적 기계 명령어의 어떤 가정도 배제된 파스트리와 유사한 표현인 점에서는 고급이고, 언어 구조에 대한 어떤 가정도 배제하고 모든 자료에 대한 주소를 인덱스 계산, 페치, 저장 등으로 분해하고 자료형의 표현을 분리하는 점에서 저급이다.
– 언어 종속 부분과 기계종속 부분을 분리하는데 유용하게 사용
– TCOL를 생성과정
• Diana(Descriptive Intermediate Attributed Notation for Ada)
– 컴파일러의 전반부와 후반부 사이의 정보 교환에 적당하게 설계 된 Ada 프로그램의 중간 형태이다.
– 네 가지 속성
• 구조적 속성 • 어휘적 속성 • 의미적 속성 • 코드 속성 9-4. 추상 기계 코드 • 포터블 컴파일러
– 컴파일러를 원시 언어에만 관계되고 목적 기계에 무관한 전단부 부분과 목적 기계에만 관계되는 후단부 부분으로 분리하고 잘 정의된 인터페이스를 사용하여 이 두 부분을 연결해 줌으로써 보다 이식 가능하고 적용 가능한 컴파일러
– 연결방법은 추상 기계를 설정하여 이 기계의 명령어 집합을 중간 언어로 사용하여 전단부 분과 후단부 부분을 연결하는 방법
• 포터블 컴파일러의 모델
• P 코드
– Pascal 컴파일러를 제작하는 데 사용된 중간언어로 Pascal-P 컴파일러는 Pascal 프로그램을 입력 받아 P-코드 를 생성한다.
1. 전략전략의 정의와 수준 2. 사업단위와 제품시장 간의 관계 3. 전략수립과정의 이해 4. 전략수립 사례
2-1. 전략-1. 전략의 정의와 수준
. 전략(strategy) 기업의장기적 목적 및 목표의 결정, 그리고 그 목표를 달성하기 위해 취해야 할 행동양식과 자원배분에 관한 결정
장기목표 설정 핵심
목표실행을 위한 행동양식 자원의 배분
. 전략의 특성 1. 전략은 목표달성을 위해 장기적인 방향과 범위를 설정한다. 2. 전략은 경쟁우위를 달성하기 위해 수립된다. 3. 전략은 변화하는 환경에서 사업방향을 설정한다. 4. 전략은 조직행동의 범위와 깊이를 포괄하는 전체적인 것이다. 5. 전략은 시장에서 팀을 이루어 수행하고, 경쟁에서 승리하는 것이다. 6. 전략은 이해관계자의 기대를 충족시킨다.
2-1. 전략-1. 전략의 정의와 수준
. 기업수준전략 -제품군 모두를 포괄하는 기업전체의 전략 . 사업단위수준 전략 -각 제품군을 생산.판매하는 사업단위의 전략 . 기능수준전략 -사업단위 내 각 부서에서 수행하는 기능별 활동방향과 관련된 전략 1. 기업수준전략 -기업이 사업을 전개할 산업(들)이나 시장(들)을 정의하는 것 -기업 전체의 관점에서 만들어진 비전, 목표, 자원의 할당과 관련된 계획과 기준을 가짐 2. 사업단위수준 전략 -특정 제품시장에서 경쟁자들에 비해 더 나은 경쟁우위를 확보하는 방법에 대한 것 3. 기능수준전략 -사업단위의 각 기능별 부서에서 사업단위 목표를 달성하기 위한 세부적인 활동방향과 관련된 전략 -본서의 경우 마케팅전략 마케팅전략(marketing strategy)
-한 사업단위의 목표달성을 위한 마케팅 활동들
-시장세분화/표적시장결정 /제품포지셔닝 /표적시장 내에서의 마케팅믹스 관리
2-1. 전략-1. 전략의 정의와 수준 <그림 2.1> 기업구조에 따른 전략수준
2-1. 전략-1. 전략의 정의와 수준
4. 네트워크수준 전략 -효과적으로 경쟁하기 위해 다른 기업과의 전략적 제휴 혹은 전략적 네트워크를 구성하는 것 <그림 2.2> 네트워크수준 전략
2-2. 사업단위-2. 사업단위와 제품시장 간의 관계
. 사업단위 (business unit) ‘고유한 사업영역 (business domain)’을 가지고 ‘특정 제품시장 (specific product market)’에서 ‘독자적 목표’를 설정하며 , ‘특정 경쟁자들 ’과의 경쟁 속에서 ‘특정 고객집단 ’을 확보하기 위해 ‘특정 제품이나 서비스 ’를 마케팅하고 생산하는 독립단위
. 전략적 사업단위 (strategic business unit; SBU) -기업전략수립계획과 관련된 표현 . 제품시장단위 (product market unit; PMU) -제품시장을 전략적 사업단위에 대응시키는 표현
2-2. 사업단위-2. 사업단위와 제품시장 간의 관계 <그림 2.3> 사업단위와 제품시장의 관계
기업사업단위n 제품시장n제품시장2 사업단위2 제품시장1 사업단위1
2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 이해
. 기업이 목표로 하는 성과를 달성하기 위해 고려할 문제들 -우리는 어디에 있는가 (Where are we)? -우리는 어디로 가기를 원하는가 (Where do we want to go)? -우리는 어떻게 그곳에 도달할 것인가 (How can we get there)?
. 위의 질문에 답하기 위해서는 -시장상황에 대해 전략적 분석(strategic analysis) 을 실시하고 , -전략을 수립해야 하며(strategic formulation), -전략적으로 실행해야 한다(strategic implementation)
⇒ 이를 전략적 관리 프로세스(strategic management process) 라고 한다.
. 전략적 관리 프로세스의 첫 단계 -전략적 분석의 실시로 상황분석 -상황분석의 세 가지 . 시장분석 -제품시장의 수요의 특징과 추이, 그리고 경쟁여건을 분석하는 것 . 기업분석 -제품시장에 있어서 경쟁기업에 비한 자사의 강점과 약점을 분석하는 것 . 환경분석 -거시적 환경과 제품시장내의 공급업자, 유통참여자 등을 분석하는 것
2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 이해
. 두 번째 단계 -전략수립 -기업목표 (corporate goals) -기업이 달성하고자 하는 성과 -각 사업단위의 평가와 전략적 선택 . 사업단위의 선택 → 곧 그 기업이 대상으로 할 제품시장의 선택을 의미 -기존의 사업단위를 계속 유지할 것인지 혹은 제거할 것인지를 결정 -신규 사업단위 대안들 중 어느 것을 선택할 것인지를 결정하는 것 -사업단위의 목표
(1) 기업목표 (2) 사업단위별 성과평가 (3) 사업단위수준전략의 차원에서 행해진 상황분석의 결과에 따라 수립 -각 사업단위
. 제품시장에 대한 시장세분화, 표적시장결정, 제품포지셔닝
2-3. 전략수립과정-3. 전략수립과정의 이해
. 세 번째 단계 -전략적 실행 -마케팅믹스의 관리 -제품, 가격, 유통, 촉진
. 마지막 단계 -사업단위 성과평가와 기업전체의 성과평가
※ 본서 -전략적 관리 프로세스를 토대로 구성됨 . 전략적 분석 → 제3장 . 전략수립 → 제6장, 제7장 . 전략적 실행 → 제4부
2-4. 전략수-4. 전략수립 사례
1. 제품시장 분석 -제품시장의 정의: 글로벌 태블릿 PC(Tablet PC) 시장 -수요분석 -경쟁구조 분석
20세기 후기의 교육 철학 다룰 내용 1. 실존주의 교육철학 2. 분. 교육철학 3. 비판적 교육철학 4. 포스트모더니즘의 교육철학 1. 실존주의 교육철학 1. 실존주의 철학의 배경 . ‘인간의 주체성 회복의 철학’인 실존주의는 니케와 키에르케고르에 의해 19세기 합리주의적 관념론과 실증주의에 대한 비판과 도전으로 시작하여, 2차 세계대전이 시작되기 전 유럽의 불안하고 절망적인 상황에. 야스퍼스와 하이데거륹 중심으로 전개되었음 . . 실존주의는 관념론과 실재론처럼 체계적인 철학읁 구성하기보다는 인생읁 매욪 개인적인 차원에. 검토. . . 샤르트르는 실존주의의 근. 규정으로 “실존은 본질에 앞선다.” 와“실존은 주체성이다.”라는 두 개의 명제륹 제시하였음 . . 실존주의륹 교육적으로 이해한 대표적 인물로는 볼노욪 , 부버 등읁 들 수 있음 . 1. 실존주의 교육철학 2. 실존주의와 교육철학 . 인격읁 바탕으로 한 실존과 실존의 인격적 만남 , 즉 너와 나의 인격적 상호관계륹 중요시하는 실존주의 교육사상은 다음과 같은 특징읁 지님 . . 첫째 : 학생들에게는 삶과 사랑과 죽음에 관한 인간적 경험의 의미에 관해 깊이 사색하는 활동이 중요시 됔 . . 둘째 : 실존주의에. 가장 중요한 지식은 인간의 존재 조건과 각 개인이 내리는 선택에 관한 것ㄶ . . 셋째 : 실존주의적 교육과정은 철학적 대화륹 내포한 경험 및 주제로 구성되어. . . . 넷째 : 실존주의적 관점에. . 때 , 학교는 학생들이 서로 만나 자신의 삶과 개인적 선택에 관하여 대화하고 토론하는 장소ㄶ . 1. 실존주의 교육철학 3. 실존주의 교육철학 비판 . 실존주의 교육철학의 문제점읁 제시하면 다음과 같음 . . 첫째 : 실존주의는 개인의 독자성읁 존중하고 개성읁 소중히 여기는 등 개인의 존재의의에 치중한 나머지 개인의 사회적 측면읁 경시하는 경향이 있음 . . 둘째 : 실존주의는 과학이 인간읁 객체로 본다는 점에. 과학읁 배격. . . 셋째 : 생의 과정읁 비연속적인 것으로만 보려는 태도는 인간의 생이 비연속적인 영역과 보다 넓은 연속적인 영역읁 동시에 가지는 이중성이라는 현실읁 도외시 한 것이라고 . 수 있음 . . 넷째 : 실존주의는 자유로운 창조적 개인의 성장과 개성의 가치륹 존중하기 때문에 , 교과 지도자나 인격자가 아닌 자유인으로서의 교사륹 강조. . . 다섯째 : 실존주의는 침체되어 있고 억압받는 사회에 대해 비판적이기 때문에 자유주의 국가에서는 강력한 주장이 됓 수 없음 . 2. 분. 교육철학 1. 분석철학의 등장배경 . 실존주의와 더불어 20세기 철학의 새로운 조류륹 형성한 분석철학이 대두되게 됒 배경에는 두 가지 요인이 있음 . 하나는 철학의 본질에 관한 반성이며 , 다른 하나는 형이상학읁 배제하고. 논리나 검증읁 철학하는 방법으로 규정하려는 움직임에. 비롯됒 것ㄶ . . 이렇게 형성됒 분석철학의 일반적 경향은 크게 논리실증주의와 일상언어학파로 대별핝 수 있음 . . 분석철학 방법읁 교육연구에 적용하려는 시도는 하아디에 의해 처음이루어졌으며, 이후 교육학에 철학적 분석의 방법읁 적용한 사례는 오코너 , 쉐플러, 라일, 피터스, 허스트 등에게. . 수 있음 . 2. 분. 교육철학 2. 분석적 교육철학 1) 영국의 분석적 교육철학 (1960~1980 년) . 1960년대 시작되어 1980년 사이에 풍미한 영국의 분석적 교육철학이 전성기륹 구가하게 도니 것은 1962년 피터스가 런던대학교 교육대학원에 부임하고 , 1964 년 허스트와 함께 영국 교육철학회륹 창립하면서부터임. . 피터스는 분석적 교육철학의 주요 관심 영역읁 크게 네 가지로 분류. . . 첫째 : 교육의 주요 개념 분. . 둘째 : 교육윤리학 . 셋째 : 교육심리철학 . 넷째 : 교육과정철학 2. 분. 교육철학 2) 미국의 분석적 교육철학 (1960~1980년) . 미국의 분석적 교육철학은 대체로 말해. 초기에는 엄격한 과학적 , 가치 중립적 태도에 따라 언어 혹은 개념읁 면밀하게 분석하였음 . 그러다가 점차적으로 언어 혹은 개념의 다원성읁 인정하는 방향으로 , 나아가 언어 혹은 개념 분석에. 가치의 문제나 역사적 문제륹 포함하는 방향으로 변화되었음 . . 솔티스는 교육학의 개념 , 지식, 교수, 학습, 이해, 설명 등읁 철학적으로 분석하였으며 , 파인버그는 주로 사회정의 , 자유, 평등 등 자유 민주주의 사회의 가치들읁 분석하였음 . 2. 분. 교육철학 3) 1980 년대 이후 영·미의 분석적 교육철학 . 분석적 교육철학이 당면한 제 문제륹 의식하여 , 1980 년대 이후 영·미 교육철학은 두 가지 방향으로 전개됔 . 한 방향은 사회적 , 역사적 맥락에 비추어 전통철학의 주장읁 분석적 , 비판적으로 재검토하는 일이며 다른 한 방향은 분. 철학적 입장읁 고집하지 않으면. , 학문의 관심사가 순수 이론적 관심 대신에 우리가 살고 있는 인간과 사회륹 둘러싼 다양한 철학적 문제에 관심읁 두고 가치륹 적극적으로 제시하는 방향으로 전개되었음 . . 1980년대 이후의 영·미 교육철학에 중요한 영향읁 미친 대표적 학자로는 롤즈 , 맥킨타이어, 테일러, 윌리암스, 로티 등읁 들 수 있음 . 2. 분. 교육철학 3. 분석적 교육철학의 의의와 비판 . 분석철학의 교육적 의의는 다음과 같이 정리핝 수 있음 . . 첫째 : 분석적 교육철학은 교육철학읁 하나의 독립적이고 객관적인 학문 분야로 성립시키기 위한 노력이라는 의의륹 갖음 . . 둘째 : 분석철학은 사고의 엄밀성 , 명료성읁 가져다 주었음 . 교육학 연구에 분석적 방법이 적용됨으로써 교육학에 들어온 갖가지 불명료한 이론들이 다듬어졌으며 , 교육학 자체의 학문적 성격도 더 분명해 질 수 있었음 . . 셋째 : 분석철학은 교육의 윤리적 차원읁 분명히 해 주었음 . . 넷째 : 분석철학은 교사들의 태도에 영향읁 주었음 . 분석철학은 교사들에게 명료하게 생각하고 말하도록 촉구. . 2. 분. 교육철학 . 분석철학은 여러 측면에. 비판읁 받고 있음 . . 첫째 : 분석적 교육철학자들이 객관성읁 확보하기 위하여 언어와 논리라는 탐구 대상읁 설정하였지만 그 언어와 논리가 가치 중립적인 것이 아니라는 점ㄶ . . 둘째 : 교육철학읁 객관적 학문으로 정립하여. 한다는 데에 지나치게 집착하여 언어의 의미와 논리적 전개 과정에 대한 분석만읁 강조함으로써 교육철학의 실천적 성격읁 외면하고 말았다는 점 . . 셋째 : 분석적 교육철학은 언어와 개념의 논리적 분석만읁 중시하고 교육에. 간과 핝 수 없는 정서적 측면과 종합적 인식의 측면읁 결여핝 위험성읁 내포하고 있음 . 3. 비판적 교육철학 1. 비판이론의 등장배경 . 비판이론은 인간과 사회의 해방이라는 목적읁 실현하고자 하는 이유에. 등장하게 됔 . . 비판이론은 사회의 현실읁 확실히 드러내어 이해하고자 하였음 . . 비판이론에서는 개인과 집단 간의 조화로운 합의보다는 갈등과 긴장읁 사회적 삶의 중심으로 . . . 비판이론은 사회적 삶의 조건들읁 드러냄으로써 사회적 계몽이 이루어짐과 동시에 인간이 해방됓 수 있다고 보았음 . . 하버마스에 의해 이론적으로 집대성됒 비판이론읁 근간으로 한 비판적교육이론은 1970년대 이후 프레이리 , 애플, 바우어, 지루, 파인버그와 같은 교육학자들에 의해 활발히 전개되고 있음 . 3. 비판적 교육철학 2. 비판이론과 교육 . 비판이론에 기초한 교육적 논의는 교육이 사회적 , 정치적, 경제적 제약과 억압구조 속에. 이루어지고 있다는 인식읁 그 기초로 하고 있음 . . 교육은 특정 사회집단에 대한 억압과 소외의 사회구조륹 재생산하는데 기여한다는 점읁 비판하는 데 주됒 관심읁 두고 있음 . . 프레이리는 비판이론이 추구하는 인간 해방읁 위한 ‘의식화’는 일상적인 사회 현실에 대한 교사와 학생이 동등한 자격으로 자유롭게 참여하는 대화륹 통해 가능하다고 보았음 . 이처럼 프레이리는 ‘사회 현실에 대한 문제제기’와 ‘자유로운 대화’ 륹 인간 해방읁 위한 ‘의식화’교육의 두 가지 요소로 강조. . 3. 비판적 교육철학 3. 비판적 교육철학의 의의와 비판 . 하버마스 이론의 철학적 의의와 이론적 성과에 대한 정리 . 첫째 : 실증주의가 초래하는 문제점의 본질읁 규명했음 . . 둘째 : 전통적 비판이론에. 상실됐던 사회비판의 규범적토대륹 , ‘의사소통적 합리성’개념읁 통해 새로이 확보했음 . . 셋째 : 이성에 기초한 ‘대화륹 통한 문제해결’읁 제시했음 . . 이러한 의미륹 지닌 비판적 교육철학은 교육철학의 관심 영역읁 실제 교육이 일어나고 실천되는 학교 현장에 두고 있으며 , 그곳에서의 사회적 역학관계에 의해 빚어지는 교육문제륹 분. 및 비판하여 보다 개선됒 교육읁 제시하고자 하였다는 점에. 중요한 교육적 의의륹 가짐 . 3. 비판적 교육철학 . 비판적 교육철학은 여러 측면에. 비판읁 받고 있음 . . 첫째 : 비판적 교육철학은 지나치게 비판의식읁 강조함으로써 교육의 순기능 , 즉 인류의 문화유산읁 전승 발전시키고 인간의 다양한 능력읁 개발하는 것과 같은 사회의 유지 발전에 중요하고도 필요한 기능읁 충분히 인정하지 못하고 역기능만읁 보게 하였다는 비판읁 받음 . . 둘째 : 사회적·경제적·정치적인 다양한 조건들이 교육의 출발점이며 , 어떠한 사람도 이러한 조건들로부터 완전히 벗어날 수 없다는 점 , 심지어 비판 의식마저도 이러한 조건에 의해 교육되어진 것이라고 하는 상황 조건들읁 바라보는 교육적 관점읁 간과하고 있음 . 3. 비판적 교육철학 . 셋째 : 사회적 비판에 강조륹 둔 나머지 비판적 교육철학은 교육읁 교육의 논리에 따라 해석하기보다 지나치게 사회 · 정치 · 경제 의 논리에 의해 해석하는 경향읁 띠게 됨으로써 교육의 진정한 의미와 가치륹 고려 대상에. 제외하고 있음 . . 넷째 : 현재 기반읁 이루고 있는 사회가 하버마스의 ‘ 의사소통적 합리성 ’ 이 실현됓 만큼 개방되어 있는지도 의문ㄶ . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 1. 포스트모더니즘의 등장배경 . 포스트모더니즘은 20세기 산업사회의 지배적인 문화 논리륹 이루었던 모더니즘읁 초월·극복하기 위해 등장한 사상ㄶ . . 포스트모더니즘의 특징은 다음과 같음 . 반(反)합리주의적상대적인식론탈정전화(脫正典化) 유희적행복감의향유포스트모더니즘의특징 4. 포스트모더니즘의 교육철학 2. 포스트모더니즘과 교육 . 포스트모더니즘이 현대 교육에 주는 의미에 대한 정리 . 첫째 : 학교에. 가르쳐지는 지식에 대한 전통적인 관점읁 전환핝 것읁 요구. . . 둘째 : 기존의 교육과정읁 심각하게 비판하고 있음 . . 셋째 : 포스트모더니즘에 입각한 교육은 학생에 대한 전통적인 견해륹 수정핝 것읁 요구. . . 넷째 : 전통적인 교육방법의 전환읁 요구. . . 다섯째 : 학생 중심의 교육읁 지향하며 열린 교육의 관점읁 제공. . . 여섯째 : 학교 문화 해석의 다양성읁 요구. . 일곱째 : 현생 교육체제의 근본적 재검토륹 요구하고 , 포스트모던사회 와 정보화 사회에 적합한 새로운 교육체제륹 요구. . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 3. 포스트모더니즘의 교육적 의의와 비판 . 포스트모더니즘의 교육적 의의 소서사적 지식의 중시 , 교육 현장내에서의 작은 목소리 존중 , 과학적·합리적 이성의 극복과 그에 따른 감성적 기능 회. , 교육의 구조적 변화 촉발 , 공교육체제에 대한 비판적 시각의 제곳 및 대안교육 및 실험교육 활성화의 토대 마련 , 교육 및 인간 이해에 대한 지평 확대 , 보편성·획일성·전체성의 극복과 그에 따른 다양성과 다원성의 존중 , 권위주의의 극. , 지엽적이고 특수한 삶의 문제들에 대한 의미 부여 , 페미니스트 교육학의 발전적 토대 제곳 , 연대의식의 존중 , 차이와 타자성의 존중 , 비판의식의 함양 등읁 들 수 있음 . 4. 포스트모더니즘의 교육철학 . 포스트모더니즘의 교육적 한계 윤리학(혹은 도덕교육 )에 대한 방향제시 미흡 , 극단적 이기주의화에 대한 우려 , 삶과 도덕성에 대한 보편적 기반 (혹은 정신적 구심점 )의 부재, 이성 경시에 따른 삶의 불완전성 , 오랜 역사와 사회적 맥락 속에. 형성되어 온 교육적 가치와 전통의 해체에 따른 교육 공동화 현상, 해체 위주에 의존함으로써 사회 문화적 재건에 대한 비전 결여 , 기존의 전통과 조화하려는 종합적 노력의 결여 등읁 들 수 있음 .
차례 1 게임 엔진 개요 2 렌더링 엔진 3 애니메이션 엔진 4 물리/충돌 엔진 5 사운드 엔진 6 인공지능 엔진 7 온라인 서버 엔진 8 기타 1 게임 엔진 개요 • 게임 엔진의 주된 역할
– 게임 제작을 위해서 필요한 핵심적인 성능을 발휘해주도록 모아진 라이브러리의 모음 : 이 라이브러리는 게임에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하도록 해주는 API의 모음
– 게임 세계의 데이터를 관리하고 그 데이터를 컴퓨터 화면에 렌더링 하는 일
– 복잡하고 방대한 게임 컨텐츠의 상호작용과 특수 효과들은 실시간으로 구현하기 위한 기술들이 게임 엔진으로 모아지게 됨
– 라이브러리 이외에도 개발을 지원하기 위한 여러 가지 툴과 스크립트 등을 내장 1 게임 엔진 개요 • 엔진의 종류 – 게임 프로그래밍의 각 부분(그래픽, 사운드, 인공지능, 입력 장치 컨트롤 등)에 이러한 개념이 고루 적용 될 수 있으며, 때로는 개별적으로, 때로는 복합적으로 구성된 게임 엔진이 존재할 수 있으므로 게임 엔진의 예는 실로 다양함
– 3D 게임 엔진 – 2D 게임 엔진 – 서버 엔진 – 충돌/물리 엔진 – 기타 1 게임 엔진 개요 • 게임 엔진의 특징
– 게임의 세부적인 구성 요소들인 스크립트의 지원이나 게임 데이터를 로드하는 부분과 월드의 맵을 구성하는 부분 등은 제작되는 게임의 성격과 규모에 의해서 제거되거나 확장됨
– 게임의 각 요소들이 효율적으로 연동되기 위해서는 방대한 게임 구성 요소들과 라이브러리들의 연계 작업이 중요
– 각 엔진은 각 엔진 특유의 인터페이스를 갖고 설계됨 : 게임 엔진은 툴 프로그래머나 게임 프로그래머가 실제적인 작업을 할 수 있도록 하는 기반을 다지는 단계이므로 게임의 장르별 특징에 부합되도록 엔진 자체를 설계하거나 범용 엔진으로부터 커스터마이징 (customization)하는 작업을 수반하게 됨
– 국내 외를 포괄해서 대부분의 게임 업체가 자체적으로 보유하고 있는 게임 엔진은 자사에서 제작한 게임의 장르별 특성에 맞추어진 엔진이고, 판매되는 상용 엔진은 장르별 특징을 아우르는 범용성과 확장성을 보장하도록 설계되어 있음 1 게임 엔진 개요 • 게임 엔진이 기본적으로 갖추고 있는 구성 요소 1 게임 엔진 개요 • 게임 개발 프로세스와 엔진 디자인 및 엔진 개발에 관한 전체 흐름도 – 엔진의 디자인부터 메인 프로그래밍까지의 과정에 기획, 사운드, 그래픽 등의 제반 요소가 모두 연결되고 있음을 볼 수 있음 – 이 과정에서의 경쟁력 확보는 개발사로써 매우 중요
1 게임 엔진 개요 • 게임 사이클 (game cycle) – 게임은 실시간으로 작동되는 게임 환경의 제어를 위해서 사용자의 입력부터 엔진의 각 프로그램 모듈이 연산과 최종 출력까지의 하나의 사이클을 형성
1 게임 엔진 개요 • 상용 게임 엔진 1 게임 엔진 개요 • Quake Engine – id soft 社의 엔진으로 퀘이크 게임을 만들면서 개발된 것으로 버전이 I, II, III까지 나와 있음 – 엔진 I에서는 3D 렌더링의 전형(典型)을 만들었고, II에서는 소프트웨어 렌더링의 느리고 답답한 속도와 단순한 효과들을 하드웨어로 처리할 수 있도록 해 본격적인 3D 가속기의 시대를 열었음 – 항상 선구적인 시도를 하는 것으로 유명한 엔진 – 퀘이크 III 엔진은 뛰어난 렌더러를 구현했는데 라이트 맵을 잘 활용해서 빛의 움직임을 다른 엔진들보다 더욱 사실적으로 묘사하는데 성공 – 환경 맵핑(environmental mapping)의 구현과 버텍스 쉐이더(vertex shader)의 구현 등으로 저해상도에서도 거칠지 않는 화면을 보여줌 – 퀘이크 엔진은 명성에 비해서는 상용 엔진으로서 많이 팔리지는 않았는데, 그것은 퀘이크 엔진의 코드가 다루기가 까다롭고, 타 엔진에 비해서 제작 툴들이 부족하여 성공적으로 도입한 업체들이 많지 않기 때문 – 퀘이크 III 엔진을 이용한 최근의 게임으로는 “리턴 투 울펜슈타인”과 “메달 오브 아너”가 있음
1 게임 엔진 개요 • Unreal Engine – 에픽 소프트(Epic soft)社에서 제작된 엔진 – 화려한 광원 효과로 유명하고 애니메이션 부분에서도 박진감 넘치는 카메라 워크가 가능해 게임 자체의 내용과 더불어 경치의 아름다움으로 유명 – 언리얼 토너먼트 엔진을 거쳐 언리얼 챔피언 엔진까지 개발 – 언리얼 토너먼트 엔진의 장점은 렌더러가 모든 3D API를 지원한다는 점 – 다이렉트 3D를 비롯하여 OpenGL, Glide에서도 완벽한 작동을 보장 – 특히 호완성 부분에서 크게 앞섬 – 다른 플랫폼으로의 이식성도 매우 뛰어남 – PC 게임 외에도 플레이 스테이션 2와 XBox용 게임 제작도 용이하게 지원
• 언리얼의 에디터인 UnrealEd 1 게임 엔진 개요 상용 엔진의 장점 : l 개발에 소요되는 노력을 줄일 수 있다.(코어 및 툴 개발, 디버깅 등..) l PS2, XBOX, GameCube, PC 등 여러 플랫폼으로의 호환이 가능하다. l 진보된 게임 프로그래밍 기술을 서포팅 받을 수 있다. l 일정 수준 이상의 기술적 품질을 보장 받을 수 있다. l 이미 검증된 모듈이기 때문에 시스템 개발의 불확실성이 많이 감소된다. l 가격대비 성능이 비교적 좋다. l 개발기간 대비 성능이 비교적 좋다. l 게임 개발 기간 단축된다. l 게임 개발 비용 절감된다. l 개발시 재사용 라이브러리 제공된다. l 기초 게임 컴포넌트 제공으로 개발 용이하다. l 객체지향 멀티미디어 게임 컴포넌트 개발 용이하다. 공용의 객체지향 게임 클래스 라이브러리 설계 개발로 확장성과 유연성이 증가된다 1 게임 엔진 개요 상용 엔진의 일반적 기능 : l 툴과 플러그 인 (레벨 툴, 캐릭터 툴, 이펙트 툴, 사운드 툴)을 제공한다. l Python or JAVA(or Other) scripting 모듈을 지원한다. l Engine API가 제공된다. l AI Module이 제공된다. l 충돌-물리 모듈이 제공된다. l 지형 처리 모듈이 제공된다. l 각종 이펙트 및 자연물의 표현 : 파티클, 하늘, 해, 광원, 물결, 반사, 그림자 등.. l 각종 Texturing & Mapping 함수가 제공된다. l 실시간 3D 최적화 : LOD, 클리핑, Shader가 제공된다. l Rendering 모듈이 제공된다. l 3D Sound 모듈이 제공된다. l Network supporting : 요즘 들어 대규모 멀티플레이를 지원해주는 경향으로 가고 있다 etc : 각종 I/O, Vision, Entity, Motion, Object Transform 1 게임 엔진 개요 상용 엔진의 도입을 통한 개발시 단점: l 엔진 기술이 종속된다. l 3D 엔진의 개발 노하우를 얻을 수 없다. 개발 과정 중에서 엔진을 최적화하기 위한 노하우들과 새로운 기술들이 산출되기 때문에 이 부분이 가장 큰 문제이다. l 영어권 이외의 현지 지원이 부실할 수 있다. l 자사의 Online 등의 특화 기술과 상용 엔진의 통합이 어려울 수 있다. l 매 Title 마다 라이센스를 지불해야 한다.
1 게임 엔진 개요 • 국내 게임 엔진 현황 2 렌더링 엔진 • 렌더링(Rendering)이란 무엇인가를 표현한다는 뜻의 포괄적인 단어로써 게임 엔진에서는 화면에 기하학적 객체들을 가시화한다는 의미로 사용 : 컴퓨터로 화면을 그리기 위해서는 행렬, 선형대수, 벡터, 수열, 미적분학과 같은 수학적인 지식과 개념으로 구축된 복잡한 자료구조와 대량의 연산 작업을 필요 • 렌더링은 폴리곤의 가시화와 더불어 많은 특수 효과와 카메라의 움직임 등 많은 연산을 지원해야 하기 때문에 작업량이 상당히 많음 : 따라서 작업량이 많은 렌더링 과정을 효과적으로 처리할 수 있는 엔진이 구축되면 화면의 품질이 우수한 게임을 만들어 낼 수가 있음 • 3D 게임을 효과적으로 만들기 위해서는 3D 연출을 쉽게 구성 할 수 있도록 도와주는 3D 게임 엔진이 필요 • 3D 게임 엔진은 3D 객체를 데이터베이스에서 적재시켜 조작하고 실시간으로 연출하기 위한 함수들의 데이터 구조와 집합으로 정의 • 조명, 재질, 변형, 애니메이션, 3D 클리핑(clipping), 특수효과 등의 다양한 부가적인 기능을 지원 • DirectX의 Direct3D나 OpenGL과 같은 3D Graphics API를 통해서 주로 구현 2 렌더링 엔진 • 렌더링 게임 엔진과 그래픽 툴은 서로 밀접한 관계를 맺고 있음 • 둘간의 관계는 주로 그래픽 툴에서 생성된 파일 포맷을 게임 엔진에서 읽고 해석하는 모듈을 통해서 관계를 맺게 됨 • 특히 국내에서는 게임 엔진과 그래픽 툴간의 관계에 있어서 3D Max file format과의 호환성과 지원이 매우 중요하게 취급되고 있음 (이는 국내에서 3D 데이터를 모델링하는 툴이 여러 가지로 많지만 게임 개발 프로그래머와 게임 엔진 프로그래머가 3D Max 파일 포맷에 익숙하기 때문) • 그림은 여러 그래픽과 모델링 툴에서 생성된 데이터들을 게임 엔진에 연동하는 과정을 보여주고 있음
3 애니메이션 엔진 • 훌륭한 렌더링 엔진과 더불어 게임에서 캐릭터와 기하학적 객체들의 자연스러운 움직임을 묘사해내지 못하면 재미가 없다 따라서 캐릭터와 기하학적 객체들의 자연스러운 움직임을 보여줄 필요성이 있게 됨 더욱이 온라인 RPG 게임의 경우 3D 모션 데이터를 통한 실감나는 캐릭터 애니메이션을 구현하는 것이 보편적인 추세가 되고 있음
• 애니메이션의 구현은 주로 애니메이션 데이터베이스를 통해서 처리되는데 캐릭터들간의 상호작용은 주로 동기화 된 애니메이션에 의해서 제공되어짐
3 애니메이션 엔진 [그림 설명]
• 그림에서 격투 동작은 모두 애니메이션 데이터베이스 내에 저장되어 있다가 게임의 로직을 제어하는 모듈에서 ”펀치”라는 명령에 응해서 데이터가 읽혀짐
• 이때 읽혀진 애니메이션 데이터가 렌더링 루프에 덧붙여지게 됨
• 캐릭터 애니메이션을 통해서 정교한 동작이 구현됨을 알수 있다. 눈여겨 볼 부분은 오른쪽 사람의 주먹에 맞은 왼쪽 사람의 반응이다. 펀치의 물리적인 충격량을 정확히 계산해서 물리적인 반응을 일으키고 다시 그것이 그래픽 객체의 움직임으로 연결된다는 점이다. 따라서 사실감 넘치는 캐릭터 애니메이션을 구현하기 위한 모듈은 필연적으로 충돌/물리 모듈과의 연계되는 구조가 갖추어진다.
4 물리/충돌 엔진 • 게임에 등장하는 객체의 움직임이 현실 세계와 다르면 게임에 몰입 되기가 어렵기 때문에 최근에는 객체의 충돌과 움직임을 물리학에 기반하여 객체의 움직임을 묘사할 수 있도록 해줌
• 이를 위해서는 그래픽스 이론의 물리학 기반의 모델링(physics based modeling)을 많이 적용
4 물리/충돌 엔진 • 물리 엔진의 대두와 상용 물리 엔진 – 90년대 초 중반부터 게임에서 렌더링 엔진과 더불어 물리 엔진이 부각되기 시작 – 특히 그래픽 분야의 경우에는 90년대 이전부터 활발한 연구와 토론이 벌어진 것에 반해서 물리 분야의 경우에는 CPU의 성능이 급속히 개선됨에 따라서 대두되기 시작
– 초기의 대전 게임에서 캐릭터들의 움직임의 경우를 보면, 일정한 속도로 뛰어 올랐다가 일정한 속도로 떨어지는데 이는 별로 실감이 나지 않았음 • 왜냐하면, 실세계에서 우리가 느끼는 중력 가속도의 고려가 안되기 때문 • 레이싱 게임에서 보면 차들이 충돌한 부위에 상관없이 정해진 패턴으로 애니메이션되고 마는 경우를 많이 볼 수 있었음
– 이는 충돌시 탄성 에너지와 마찰력, 질량에 대한 속도와 충격량의 고려가 없기 때문 • 이러한 문제점들에 대해서 1996년, 1997년 크리스 해커(Chris Hecker)를 비롯한 개발자들이 물리학에 기반한 알고리즘들을 홈피와 게임 잡지를 통해서 소개하고 예제 코드들을 소개하기 시작 • 1999년에는 수학과 물리학을 전공한 사람들이 MathEngine社를 설립하면서부터 상용 엔진화가 시작되었으며 지금은 비디오 게임과 PC 게임분야에서 널리 사용되고 있음 • 현재 MatheEngine社의 Kama엔진이나 Harvoc社의 물리 엔진은 많은 게임 회사에서 엔진으로 라이센스 받아서 게임을 개발되고 있음 4 물리/충돌 엔진 • 물리 엔진에서 중요한 요소들 – 파티클(particle)의 운동 – 스프링과 댐퍼 시스템 – 강체의 운동(rigid body) – 기본적인 역학 방정식 – 충돌 반응(collision response) – 천과 유체의 구현 등
• 물리 엔진은 주로 충돌후의 움직임을 애니메이트하는 것을 목적으로 하는데 이를 위해서는 기하학적 객체들의 움직임을 충돌시의 각도, 가속도, 시간 등의 변수로 제어해야만 함 • 이러한 변수들을 고려한 뒤에 충돌 후의 물체 위치가 결정되게 되며 만일 움직이는 물체였다면 애니메이션 루프를 통해서 충돌후의 움직임을 가시화하게 됨
4 물리/충돌 엔진 • 물리 엔진의 메인 루프의 구성(하복 社의 자료) – 우선 충돌 객체를 식별하고 충돌 쌍의 접촉점을 생성 – 충돌 상황이 일어나는 부분을 그룹화하고 조인트 각을 설정한 뒤 제약조건에 맞게 문제를 풀어냄 – 외부에서 받는 충격량인 힘을 적용한 뒤 전체를 통합하여 물체의 충돌후 위치와 방향의 데이터를 계산해낸 뒤 이를 렌더링 모듈에 넘겨줌 5 사운드 엔진 • 국내의 경우에는 상용 오디오 엔진을 사용하는 것보다는 다이렉트 X의 오디오 라이브러리와 툴을 이용한 방법을 가장 많이 선호 • 다이렉트 X의 오디오 아키텍처 5 사운드 엔진 • 온라인 게임과 관련해서는 DirectX에 기반한 DirectPlay Voice 기술이 배틀넷 기술에 많이 적용되는 추세 • 특히 음성 채팅과 음성 명령은 이미 몇 개의 게임에서 지원됨 • 마이크로소프트社의 사이드와인더(SideWinder) 사운드 SDK의 경우 렌아웃과 하우스피어(Lernout & Hauspie) 음성 인식 엔진을 내장하고 있는데 위에서 언급한 기술을 계속 확장시키고 있음 • 이미 음성인식 기술과 전송 기술은 많이 개발되어 있기 때문에 게임, 특히 온라인 게임에서의 접목은 예상되어 왔었던 일임
5 사운드 엔진 • DirectMusicProducer
– 국내에서 많이 사용되는 DirectX의 사운드 개발 툴
– 개발자와 사운드 제작자에게 매우 편리하게 변화됨으로 최근 많은 호평을 받음
– 소스라는 탭을 보면 비주얼 베이직과 유사한 스크립트를 작성하고 이를 통해서 게임 내에서의 사운드 음원의 공간적 배치 및 효과음 설정 등을 매우 편리하게 구현할 수가 있음
6 인공지능 엔진 • 인공지능 알고리즘을 라이브러리와 툴로써 구현해 둔 것을 말함
(예) FSM(Finite State Machine, 유한 상태 머신) – 몇 개의 스테이트(state)들과 이 state들 사이를 연결하는 상태 전이(transition)로 구성 – 상태 전이가 일어나가 위해서는 외부 센서로부터 입력을 받아야 함 – FSM은 그 원리의 이해가 쉽고 프로그램 코딩도 어렵지 않다는 장점을 갖고 있음 – FSM에서 캐릭터는 미리 정해진 상태에서는 동일한 행동을 함 – FSM은 센서를 통해서 외부 입력에서 특정 캐릭터 주변의 센서 입력만을 주로 사용하기 때문에 전략적인 목표를 이해하고 행동하는 차원 높은 인공 지능 기능을 구현하기가 어렵다 6 인공지능 엔진 • 게임 인공지능의 어려운 점 – 인공지능을 통해 게임에서의 재미를 확보한다는 것은 실로 어려운 문제 => 실제로 유수의 미국 게임 업체들은 박사급 AI 개발자들을 다수 보유하고 있는 것으로 알려져 있음 – FSM의 기본 모델은 자체로 메모리 기능이 없어 이를 수정하지 않고는 같은 입력에 대해서 반복되는 행동을 하기 때문에 RPG의 대화 기능 처리에 적합하지 않음
• 장르별 게임에서의 AI 구현의 특징 [게임 학회지, 2001]
6 인공지능 엔진 • Game AI Tool Kit 6 인공지능 엔진 • Dal3D社의 Texmo™
– 자연어 속에 포함되어 있는 감정을 추출해 문장 전체의 감정 값을 판단하여 이를 자연어처리(NLP : Natural Language Processing)한 뒤 에니메이션 이미지로 생성해내는 엔진 – 그림은 텍스모와 아바타를 나타내고 있음 – Texmo™는 자연어로 통신 되는 프로그램에 SDK로 사용되어 사용자의 감정을 표현할 수 있도록 해줌 – 감정은 캐릭터나 아바타의 facial, motion, voice의 변화 등으로 나타낼 수가 있음 – 이 엔진의 특징으로는 입력된 텍스트 분석으로 감정값 계산, 처리된 감정값을 Facial Animation, Motion Animation, 목소리의 변화 등을 통해 표현, 엔진에 의해 감정들을 표현해 줌으로 자연스러운 Human-Communication 상황을 재현 – SDK형태로 다양한 응용 서비스 제공 가능 – 응용 가능한 분야로는 캐릭터 애니메이션, 아바타 채팅, 캐릭터 메세징, 감정표현 에플리케이션, 모바일 캐릭터 전송 등이 가능
7 온라인 서버 엔진 • 온라인 게임을 위한 네트워킹과 상태 정보 전달이라는 기본 기능을 갖추고 있음
• 국내 게임 시장의 특징은 온라인 게임이 강세를 유지 – 2001년 전체 게임 시장의 매출은 1조 억원을 돌파했는데 온라인 RPG 게임인 리니지를 제작한 엔씨 소프트가 10%가 넘는 1000억대의 매출액을 기록 – 국내 게임 기술중 온라인 게임 기술은 해외에도 통할 수 있는 경쟁력을 갖춘 것으로 평가 받고 있음
7 온라인 서버 엔진 • 현재 시장에 출시된 해외 서버 엔진 8 기타 ETRI에서 개발중인 범용 온라인 3D 게임 엔진의 구조도
웹디자인의 주요원칙12 웹디자인은 주연이 아닌 조연 웹디자인은 네비게이션을 위한 설계 텍스트를 읽을 때 그래픽이 방해되지 않아야 한 페이지에서 너무 많은 것을 보여주려는 욕심은 버려야 컬러를 사용할 때는 객관화된 근거를 가져야 타이포그라피를 사용할 때는 디폴트 폰트를 활용하라
링크를 걸때는 텍스트와 그래픽을 함께 사용하라 웹디자인의 일관성을 유지하라 웹페이지의 다운로드는 가능한 빠르게 웹사이트 이용현황의 측정수치를 반영하라 웹페이지의 분량은 효율적인 판단기준에 근거해서 정한다. 여백도 웹디자인 요소 웹디자인의 주요 실수 웹사이트의 호환성을 고려하지 않는다. 최신기술을 사용함에 있어 너무 성급한 경향이 있다. 최신기술의 문제점들 • 새로운 기술이 보편적인 일반 네티즌에게 아직 검증되지 않은 경우가 많다. • 새로운 기술을 구현하기 위해서는 새로운 플러그인 프로그램을 내려 받아서 설치해야 아는 번거로움이 있다. • 새로운 기술로 인해 사용자들이 컨텐츠나 정보에 접근하는 시간을 빼앗길 수도 있다.
Scroll Stopper는 사용자의 웹사이트 접근을 방해하는 치명적 요소
Main Page에 지난 정보를 그대로 두는 것은 위험이다. [Back]버튼이 제대로 작동되지 않는 것은 전혀 도움이 안 된다. 새 창을 지나치게 많이 띄우는 것은 오히려 악영향
네비게이션을 제대로 지원하지 않는 것은 심각한 위험 컨텐츠를 광고처럼 디자인하는 것에는 부작용이 따른다.
과도한 그래픽 이미지 사용으로 컨텐츠가 묻혀 버린다. 사용자의 수준을 개발자 수준으로 생각하면 곤란
프레임 사용에 주의해야 벤치마킹과 모방을 혼동하면 곤란 보편타당한 웹디자인의 약속은 지키는 것이 좋다
사용성을 높이는 웹디자인 요소 웹사이트의 로고나 이름, 회사명 등은 모든 페이지에 명기 로고나 웹사이트 이름, 회사명 등은 웹페이지 상단(우측이나 좌측)에 배치하고 로고에는 홈페이지메인 페이지로 연결되는 링크를 걸어둔다. 검색서비스는 기술적 요소가 아니라 디자인 요소로 접근해야
웹페이지가 담고 있는 정보를 한눈에 직관적으로 알아볼 수 있도록 이미지 요소와 헤드라인 카피를 효율적으로 활용한다. 타이포그라피에서 사용되는 폰트는 가급적 윈도우 브라우저에 디폴트로 설정되어 있는 폰트를 사용한다. 제한된 한 페이지 안에서 하나의 제품이나 주제에 관한 모든 내용을 담으려는 욕심으로 과도하게 정보를 제공해서는 안 된다.
사진은 저해상도를 기본으로 하고 사용자 선택에 따라 고해상도의 정밀 사진으로 링크한다. 링크에 대한 설명은 링크 타이틀을 활용하여 텍스트로 제공한다. 보편 타당한 웹 디자인 형식을 받아들이는 것이 사용성 확보에 도움이 된다. Intro페이지를 사용하지 않는 것이 사용성에는 도움이 된다. Color Planning 웹에서의 색상의 중요성
신호등의 색상
소방차가 빨간색인 이유는?
Coca Cola site!?!? 색 설계의 기본 원리 다소 보수적이면서 점잖은 듯한 색 설계를 하라 상식적인 수준을 따르는 것이 좋다
보색 사용은 자제 색상 결정순서는 지배 색상에서부터 시작하는 것이 좋다. 배경색과 배경무늬는 심플한 것이 좋다.
원색보다는 파스텔톤의 색상을 사용하는 것이 좋다. 바탕은 흰색, 글자는 검은색이 좋다.
색상 설계는 구조 설계 이후에 하는 것이 좋다. 일관성 있는 색상을 적용해야 한다.
색상 선택에 영향을 주는 요소들 사이트의 성격과 중심이 되는 내용
사이트의 주 타겟층
웹사이트 컨셉
궁극적인 지향 이미지 색의 상징성: Red 긍정적 이미지: 열정, 힘, 활동성, 따뜻함, 진취, 진보, 정열, 애정, 일출etc.
색의 상징성: White 긍정적 이미지: 신앙, 순결, 순수, 소박, 는, 정직, 는, 빛, 하늘, 숭고한, 희망, 성스러움, 청결etc.
부정적 이미지: 결벽증, 심약etc.
색의 상징성: Black 긍정적 이미지: 정숙, 패션에서는 품위, 부유, 존엄etc.
부정적 이미지: 불안, 밤, 허무 절망, 정지 침묵, 부정, 비애, 공포, 보수적, 슬픔, 황량, 죄악etc.
웹용 컬러모드 RGB 모드 컴퓨터 그래픽에 있어서의 기본 컬러모드로 컴퓨터상의 화상처리 방식 RGB Color란 빛의 삼원색인 Red, Green, Blue의 빛을 의미 RGB가 모두 더해지면 희색, 색이 전혀 혼합되어 지지 않으면 검정색 RGB Color Model은 빛의 삼원색을 256단계의 명도 값 가지고 3원색 혼합으로 색상표현 HTML코드는 RGB 색상을 코드로 변환시켜 웹사이트에 올려줌 • Ex)#ff88c1, ffgg88 Web-safe Color Web-safe color란? 256색상을 기준으로 모든변수에 상관없이 항상 공통적으로 보이는 색상 Web-safe color chart 보는 법 • #0000ff ----> 파란색
Web-safe color를 사용하는 것이 좋은 경우: 단순한 색상이나 선을 사용하는 그래픽 이미지 HTML code안의 텍스트 컬러, 여러가지 링크, 배경등을 설정할때 Web-safe color를 피하는 것이 좋은 경우: 주로 사진 이미지같은 JPEG format일 경우 Web-safe color선택하기 대부분 프로그램에서 지원 Article 토론 Reading Material: “최악의 웹 사이트 디자인 10가지” 를 가지고 실제 경험을 바탕으로 웹사이트 디자인의 문제점에 관하여 토론 현재 그룹프로젝트의 연구 웹사이트에는 웹디자인에 있어 어떤 문제점을 안고 있는지 분석 과제 프로젝트 보고서 초고 제출: 10월 11일 수업시작과 함께 다음주 Reading Material: “포털 사이트 생존경쟁력 분석” 프린트하여 읽고 오기 [class notes안에 있음]
Group Project 토론: 프로젝트 1차Draft (초고) 프로젝트 1차Draft (초고) 내용: 웹사이트 분석목적 분석내용: • 분석대상 웹사이트 제작 근본 목적과 목표 분석 • 분석대상 웹사이트 Target 분석 • 분석대상 웹사이트 Contents 분석 • 분석대상 웹사이트 Navigation 분석 • 분석대상 웹사이트 Program 분석 • 분석대상 웹사이트 Design 분석 분량은 3-5페이지 내외 주의사항: *규격-A4용지, 12font, single space *첨가되어지는 자료(참고문헌, 도표etc.)들은 제외되어진 페이지수.
Mange mennesker er stadig begejstrede for slankekure. Brug hovedsageligt metoden til at skære mad og forbrænde kalorier ved praksis. Det er vigtigst at øve sig med et giftigt hjerte. Det er yderst effektivt, hvis du ikke sætter et vægttabsmåltid og bruger videnskabelige metoder.
◆ Hvad er min metode? Ideel til vægttab og vedligeholdelse på 5-10% på 6 måneder
For effektivt at trække kød fra, skal du først sætte et mål. Ideelt set bør du bevare dit vægttab i 6 måneder, bortset fra omkring 5-10 % af din nuværende vægt. At holde sig til fjernelse af kød i en kort periode er skadeligt for dit helbred. Derudover gør yo-yo-fænomenet, at kødet kan stikkes igen med det samme. Det er vigtigt at reducere dit fødeindtag og bevæge din krop ofte. For at opretholde vægttabet skal en sådan indsats fortsættes i over et år.
◆ "Nyheder" er afgørende ... Hvis du reducerer 500kcal om dagen, vil du tabe dig 0,5 kg om ugen.
Det er vigtigt at reducere mængden af mad for at fjerne kød. Den mest almindelige måde er at reducere dit daglige kalorieindtag med 500 kcal. Som følge heraf kan der ses en vægttabseffekt på omkring 0,5 kg på en uge. Det er en relativt sikker og effektiv metode. Overdreven diætreduktion kan føre til ubalance i næringsstoffer som elektrolytter og mineraler, hvilket kan være sundhedsskadeligt. At holde styr på typen og mængden af mad, du spiser hver dag, vil hjælpe dig med at forstå sammenhængen mellem madindtag og vægt. Tre måltider om dagen består hovedsageligt af naturlige fødevarer, og midnatssnacks er forbudt.
◆ Hvad med at spise ude? Hvad med spiritus?
At spise ude er et problem for folk på diæt. Hvis du er kontormedarbejder, vil du blive forvirret, fordi du ikke kan falde i en middag. Det er vigtigt at søge forståelse hos kolleger. Når man spiser ude, er det vigtigt at spise damp med mindre kød. Det er en god idé at gå sulten og spise langsomt med kalorier og næringsstoffer i tankerne, men det er svært at øve sig. Sake er diætens største fjende. Dette skyldes, at alkohol producerer 7 kcal per gram og spiser snacks.
◆ Motion: Vigtig ikke kun for vægttab, men også for at opretholde "fedtproduktion"
Motion er et vigtigt middel ikke kun til vægtjustering, men også til at opretholde vægttab, især fedtproduktion (resten af vægten minus fedt). Det er godt at have regelmæssige aerobe og muskeløvelser, som du kan nyde som en del af dit liv. Aerobe øvelser som at gå hurtigt, cykle og svømme bør være moderat intense i 30-60 minutter om dagen, mindst 5 gange om ugen. Ideelt set bør du lave styrkeøvelser for at løfte enheden to gange om ugen i stedet for dagligt. Personer med symptomer som forhøjet blodtryk og hjertesygdomme bør være forsigtige.
◆ Kun formel træning? "Vær venlig at øge dine daglige bevægelser"
Effekten kan blive reduceret, hvis du altid sidder eller ligger ned efter at have spist med kun regelmæssig motion. Det er vigtigt at øge den fysiske aktivitet i hjemmet og på kontoret. Det er endnu bedre at gå frem og tilbage mellem værelse og stue efter aftensmaden, eller lave en magpie-øvelse. Det sænker blodsukkeret og hjælper med at forebygge og håndtere diabetes. Selv på kontoret, nogle gange gå i korridoren eller klatre op ad trappen. "Bevæg dig når du spiser" er kernen i din kost. Hvis du ikke bevæger dig og bruger de kalorier, du får fra mad, har du intet andet valg end at leve.
A. Matter (물질) Material that takes up space. 1. Elements (원소) 원자를 구성하는 순수한 화학물질 Pure chemical substances composed of atoms. • 산소 Oxygen (O), 나트륨 sodium(Na), 구리 copper(Cu), 칼륨 potassium (K) 등 • How many elements exist? • 118 elements have thus far been named (92 are naturally occurring; 26 are synthetic). 총 118개 원소 중 92개의 자연원소, 26개의 합성원소
• How many of these elements are essential to life? 25 elements are essential to life 25개의 원소가 필수원소: 탄소(C), 수소(H), 산소(O), 질소(N), 황(S), 인(P) 등 • The essential elements are divided into: • Bulk elements (다량원소): needed in relatively large amounts • Examples: C, O, H, N • Trace elements (미량원소): needed in relatively small amounts 생명체를 유지하는데 필요한 화학반응을 신속하게 일어나도록 도와줌 • Examples: Fe, K, Na, Zn, Ca
2. Atom 원소의 성질을 가지고 있는 가장 작은 성분 The smallest “piece” of an element that retains the characteristics of that element. 핵(nucleus)과 전자(electrons)로 구성 핵 : 양성자(protons)+ 중성자(neutrons) 핵을 둘러싸는 전자
Atomic number (원자번호) • 원자의 양성자수 – 원자의 실체 # protons in nucleus of an atom (establishes identity of the atom) • 대부분의 원자는 전기적으로 중성이며, 원자번호가 전자수 Since most atoms are electrically neutral, atomic number indicates # of electrons as well. Atomic mass (원자량)- 질량수 • 원자핵의 양성자와 중성자의 합 # protons plus # neutrons in nucleus of an atom
Isotopes (동위원소) • 양성자수는 같지만 중성자의 수가 다른 원자 Atoms having the same number of protons, but differing numbers of neutrons. • If an isotope is unstable, it is termed radioactive (방사선 동위원소) • 자연계에는 각각 다른 질량을 가진 원자들이 존재 • 주기율표의 원자 질량은 각각의 질량을 가진 원자들의 자연 발생량을 따져서 계산해놓은 것 • 양성자 수 = 중성자 수일 경우엔 안정 • 수가 다를 경우엔 불안정하여 동위원소가 붕괴하며 방사선 방출
3. Compound 두 개 이상의 원소들로 연결된 물질 A pure substance formed when atoms of different elements bond. 분자: 두 개 또는 그 이상의 원소들로 연결된 원자들이 만드는 하나의 화합물 The number of atoms of each element is written as a subscript. 각 원자수는 아래첨자로 Examples: • CO2 carbon dioxide • H2O water • CH4 methane • C6H12O6 glucose
4. Molecule 화합물의 가장작은 단위 Smallest piece of a compound that retains characteristics of that compound. The number of molecules is written as a coefficient. 분자의 수는 계수로 표현 Examples: • 4CO2 4 molecules of carbon dioxide • 2C6H12O6 2 molecules of glucose • 6O2 6 molecules of oxygen
Chemical Reactions (화학반응) 두 개 또는 그 이상의 분자들이 서로 반응하여 다른 분자를 만든다. • 반응물질은 왼쪽 The reactants of a reaction are written to the left of the arrow. • 생성물질은 오른쪽 The products of a reaction are written to the right of the arrow. Example: 6O2 + C6H12O6 6H2O + 6CO2 + energy
5. Chemical Bonds 각 원자는 화학결합을 통해 분자를 형성. 전자의 수는 화학 반응성을 결정한다. • 화학결합은 원자의 최외각 전자수로 결정 Type of bond formed is determined by the number of valence electrons in the interacting atoms [octet rule]. (옥텟법칙) • 화학결합은 모든 원자의 최외각 전자를 채우거나 제거하여 안정한 8개의 전자를 채우는데 있음 The goal of chemical bonding is for all atoms involved to complete or eliminate their outer electron shells. 왜 전자의 수가 화학 반응성을 결정하는가? 원자는 가장 외곽에 존재하는 에너지 껍질에 8개의 전자를 채워넣으려고 하는 성질이 있음 (옥텟 법칙,octet rule).
전자가 화학 반응성을 결정 화학 결합의 종류: 공유결합 (전자공유, Covalent bond) 이온결합 (ionic bond) 약한 화학 결합 - 수소결합(hydrogen bond) - 반데르발스 인력(van der Waals attraction) a)
Covalent bonds (공유결합) - 전자를 공유 • 강한 화학결합 • 원자가 전자 3~4 개) • 공유하는 두 원자의 전자쌍의 수가 단일, 이중, 삼중결합 결정 • 비극성 & 극성 • 비극성 공유결합 - 원자들 사이의 전자들이 동등하게 공유 Ex. Methane • 극성공유결합 - 전자들이 다른 원자핵보다 다른 원자핵에 더 많이 끌려가는 경우, 전기음성도 차이 Ex. water
Ionic bonds (이온결합) - form when oppositely charged ions are attracted to each other. 서로 상반된 전하를 띤 이온간의 결합 • 공유결합보다 약하다 • 주로 전자가 6,7개나 1,2개를 가진 원자 사이에서의 결합 • 한 원자의 전기음성도가 매우 크면 원자는 다른 원자로부터 전자를 받음. 이때 두 원자는 서로 상반된 전하를 띠고 끌어당기는데 이러한 인력에 의한 결합. • 물에서는 매우 약한 결합. 녹아서 이온을 만든다 Ex. NaCl
약한 화학결합: 두 분자의 상반된 전하들끼리 서로 끌어당긴다. 수소결합: 극성 공유 결합을 하는 분자들 가운데 수소를 포함한 두 분자들 사이의 결합 • Hydrogen bonds (수소결합) - form when opposite charges on two molecules are attracted to each other. 두 상반된 전하를 가진 두 분자 사이에서의 인력 • weakest type of bond* Ex. DNA, H2O
6. Attractive forces • van der Waals attraction 반데르발스 인력 • 전기적으로 중성인 분자 사이 또는 분자 내에서 일시적으로 전하를 띠며 일어나는 역동적인 인력 • Attraction between molecules or within molecules that occur when oppositely charged regions approach each other 분자들 간의 서로 상반된 전하를 띤 부분이 접근할 때의 인력 • Often used to shape molecules 고분자의 구조 형성
• Interactions with water 물과의 상호작용 Hydrophobic (소수성): 물에 의해 반발하는 전하를 띠지 않는 물질의 부분 parts of a molecule that do not have charges cannot interact with water Hydrophilic (친수성): 물에 끌리는 전하를 가진 물질의 부분 parts of a molecule that have charges can interact with water
B. The Importance of Water 1. Properties 성질 • 물: 2개 수소원자 1개의 산소원자 • 응집력: 물 분자 사이의 지속적인 재결합. • 부착: 물과 다른 물질과의 수소결합. • 침윤, 팽윤: 물을 흡수하여 팽창 • 높은 열용량: 물의 온도를 올리는데 많은 열 필요 • 높은 기화열: 물을 증발시키는 데 많은 열 필요 • 고체(얼음)가 액체보다 밀도가 낮다
2. Solutions (용액) • 용매: 용질을 용해시키는 화합물. • 용액: 용매에 녹아있는 하나 또는 그 이상의 화합물.
If solvent is water, then it is an aqueous solution. 용매가 물이면, 수용액 Water is a strong solvent because it separates charged atoms or molecules. 물은 전하를 띠고 있는 물질에 강한 용매
3. Acids & Bases • Acids 산 - 용액에 수소이온을 증가 substances that add H+ to a solution. • Bases 염기 - 용액에 수소이온을 감소 substances that remove H+ from solution. • 산/ 염기: H+ /OH- • pH 7: 한 개의 H+ 에 대해 한 개의 OH- 가 존재. • pH 3: 10,000개의 H+ 에 대해 한 개의 OH- 가 존재. • Buffer systems 완충계: 산 또는 염기를 첨가했을 때 pH의 급격한 변화를 적게 하는 용액. • 주로 약산이나 약염기