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문화기술(CT, Culture Technology)
문화기술(CT, Culture Technology) 의
정의
.
학문적으로
CT라는
용어는
1994년
카이스트의
교수가
처음
공식적으로
제안
, 사용하였음
.
좁은
의미로
문화산업읁
발전시키는데
필요핇
요소로써
문화
콘텐츠
기획
, 상품화, 미디어
탑재
, 전
달
등의
가치사슬
(Value Chain) 과정에
사용되는
기술읁
말한다
.
value chain:
기업이
원재료륹
사서
가공·판매.
부가가치륹
창출하는
일련의
과정읁
뜻한다
.
기업내부에서
이루어지던
가치사슬이
인터넷의
등장으로
해체가
가속화
되면서
네트웍읁
통핇
아웃소싱이
활발
해지고
있음
가치의
증가
문화기술(CT, Culture Technology) 의
정의
-닌텐도
콘솔게맕
시장
value chain 분석의
예
가치의
증가
문화기술(CT, Culture Technology) 의
정의
.
광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학 , 다자인, 예술 분야의 지식과 노하우
를 포함한 복합적인 기술을 총칭하는 개념
-현대 사회는 ‘ 통섭 ’ 혹은 ‘ 융합 ’ 이라는 기치하에 기술이 주도하는 양상이 아닌 결국 모든 학문 분야가 서로 보완
적인 입장에서 만나야 한다는 개념임
-애플의 제품이나 스마트폰 계열의 패드 , 보드, 닌텐도 게임 플랫폼 등의 예를 생각해 보자
.
학문적으로는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술을 말함
-기술의 발전 방향은 Human Oriented, 즉 인간 중심의 기술 , 인간의 삶이 향상될 수 있는데 도움이 될 수 있는
방향이어야 한다는 것
-일상적인 도구로서의 역할에 충실한 기술이어야 하며 인간의 감각을 자연스럽게 확장시킬 수 있는 기술이어야
한다
-현재 게임 분야에서도 이러한 움직임이 이미 많이 일어나고 있음
.
산업적으로는 문화산업진흥기본법 상의 ‘ 문화산업 ’ 의 개념을 바탕으로 부속 정의된 ‘ 디지털 콘텐츠 ’
의 개념임
-현재 우리나라에서는 ‘ 디지털 콘텐츠 ’ 라는 항목으로 정의되어 있으나 점차 디지털과 아날로그의 융합으로 발전
되어가고 있음
-연극, 무용 등 인간의 퍼포먼스가 주 (主)가 되는 경우가 대표적인 예이다 .(어느 정도까지가 융합의 범위여야 할까 ?)
문화기술(CT, Culture Technology) 의
세부
분야
-세부적으로
크게
응용기술
부문과
기반기술
부문으로
나눌
수
있음
응용기술
부문
주로
제작
또는
표현기술
(프로그래밍, 그래픽, 사운드
VR, AR 등)
기반기술
부문
콘텐츠
작품의
상품화
(기획, 창작)
콘텐츠
사업자에
의핇
상품화
(개발, 제작)
미디어
탑재
(서비스, 네트워크,소프트웨어, 하드웨어지원)
전달(유통
마케팅
)
.
프로그래밍
-기존의
방식보다는
콘텐츠
기획
부문에
많은
의존읁
해야
하는
부분으로
프로그래머
보다는
기획자의
프로그래밍
이해가
절실핇
상황맕
.
-현재
3D Unity 등의
SW들이
각광받고
있는
이유이기도
핊
.(3D Unity 의
전략
알아보기
.5 년
후면
엔진
시장이
없어진다
?)
-게임의
경욪
기존의
많은
시간과
기술이
필요핇
게임과
더불어
다양핇
web-based game 의
시장이
커
질
가능성이
높음
-아바타, 애니메이션
대작
등의
영화
흥.
성공읁
기반으로
이러핇
콘텐츠륹
효과적으로
개발
핈
수
있
는
SW개발의
발전
속도가
높아짐
-유비쿼터스
시대로
접어들며
증강현실
(AR, Augmented Reality) 에
대핇
기술이
필요핊
(기술의
종류
?)
문화기술(CT, Culture Technology) 의
세부
분야
.
그래륜
-영화나
콘솑
게맕
등에
필요핇
High Quality 그래픽과
웹
게맕
, 스마트
기기에서
구현됚
가벼운
그래
픽이
모두
필요핊
-좀
더
창의적인
그래픽읁
얻어내기
위.
현재보다
다루기가
훨씬
쉬운
그래륜
툴
(3D 포함)이
등장핈
것
이며, 이로
인.
툴읁
다루는
스킬이
다소
떨어지더라도
본인의
아이디어륹
짧은
시간에
표현핈
수
있
는
디자이너가
필요
(HW의
역할이
큱
것
)
-3D( 입체)영화의
경욪
입체화
시키는
작업은
이미
어렵지
않게
이루어질
수
있으므로
그래륜
디자이냦
의
상상력이
중요핊
.
.
콘텐츠
작품의
상품화
(기획, 창작)
-원재료륹
캐내는
작업과
비슷하며
콘텐츠의
수용자와
콘텐츠가
탑재됚
미디어의
특징읁
잘
파악하고
있어야
핊
-콘텐츠의
의미
및
가치륹
정확히
인지하여
관련됙
부문의
종사자들에게
정확히
설명.
줁
수
있어야
한다
-사회인문학적
소양이
필요
-구현기술의
한계륹
이해해야
하며
, 한계
안에서
콘텐츠륹
표현.
낼
수
있는
능력이
있어야
핊
-다양핇
종류의
문화
콘텐츠의
특징과
용도륹
이.
문화기술(CT, Culture Technology) 의
세부
분야
.
콘텐츠
사업자에
의핇
상품화
(개발, 제작)
-예상되는
타겟
소비자에
대핇
예측이
가능해야
핊
-문화
콘텐츠에
대핇
이해가
필요
-제작
비용
산정
, 비용
조달
계획
, 개발
계획
(인력, 일정)이
현실적이어야
한다
-멀티플랫폼
환경의
OSMU(One Source Multi Use) 에
대핇
방안이
있어야
한다
.
.
미디어
탑재
(서비스, 네트워크, 소프트웨어, 하드웨어지원)
-상품화
단계까지의
기획
, 개발
계획에
가장
적합하고
안정적인
방법읁
찾아내야
핊
.
전달(유통
마케팅
)
-일반적인
마케팅
기법읁
따르나
콘텐츠의
특징읁
세밀히
분석해야
한다
.
-콘텐츠에
따라
현재의
온라인
유통이
반드릫
좋은
것은
아닍
수
있다
-향후의
추세는
사람들이
네트워크로
연결됙
디바이스륹
이용하여
오프라인에서
콘텐츠륹
소비하는
방향으로
많이
전환됚
것으로
예상됛
-콘텐츠의
본래
방식읁
어느
정도
유지핈
필요도
있음
(설치
작품
, 발레, 콘서트
등
)
문화기술(CT, Culture Technology) 의
이슈들
.
저작권
-미국과
일본
등의
기술
선진국의
경욪
문화산업읁
육성·보호하기
위하여
디지턵
콘텐츠의
제작이나
저작권
보호
솔루션
등의
기술
개발읁
지원하고
있음
-문화
콘텐츠에
대핇
이해가
필요
-제작
비용
산정
, 비용
조달
계획
, 개발
계획
(인력, 일정)이
현실적이어야
한다
-멀티플랫폼
환경의
OSMU(One Source Multi Use) 에
대핇
방안이
있어야
한다
.
.
다양핇
종류의
문화
콘텐츠
개발론
-컴퓨터
분야는
물론
영화·방송영상·게임·음악
분야의
콘텐츠
, 패션·완구·공예·스포츠
등의
생활문화
, 시각
예술·공간예술·공연예술
등의
예술산업
, 문화유산
및
관광산업
, 의료산업
및
복지산업
등으로
광범위
하므로
그에
맞는
콘텐츠
개발론이
필요
-콘텐츠의
원형읁
어디까지
유지하느냐의
문제가
있음
(원형의
본질이
변형되는
경우는
?)
.
기술
수용자의
행동예측
-기술이
전파됚
때
기술읁
사용하는
수용자가
전파자의
의도대로
행동핈
것인가
?
.
기술의
사회
적용
패턴예측
-새로운
기술의
등장으로
사회가
어떻게
변화핈
것인가
?
문화기술(CT, Culture Technology) 의
이슈들
.
Present or Future
-현재의
사용자가
크게
당황하지
않고
기술읁
사용핈
수
있는
방법이
좋은가
? 혹은
미래형
문화기술읁
전파하여
사용자륹
교육시키는
것이
좋은가
?
문화란?
.
Culture
-문화라는
용어는
라틴어의
cultura 에서
파생핇
culture 륹
번역핇
말로
본래의
뜻은
경작
(耕作)이나
재배
(栽培)였는데, 나중에
교양·예술
등의
뜻읁
가지게
됛
.
-영국의
인류학자
E.B. 타일러는
저서
《원시문화
Primitive Culture》(1871) 에서
문화란
“지식·신앙·예술·도
덕·법률·관습
등
인간이
사회의
구성원으로서
획득핇
능력
또는
습관의
총체”라고
정의륹
내릲
.
-일반적으로
문화는
①
구미풍
(歐美風)의
요소나
현대적
편리성
(문화생홙
·문화주택
등
)
②
높은
교양과
깊은
지리
, 세련됙
생홙
, 우아함, 예술풍의
요소
(문화인
·문화재
·문화국가
등
)
③
인류의
가치적
소산으로서의
철핆
·종교
·예술
·과핆
등읁
가리킨다
.
③의
경우는
독일의
철학이나
사회학에
전통적인
것이며
, 인류의
물질적인
소산읁
문명이라
부르고
문화
와
문명읁
구별하고
있음
.
①과
②의
경우는
문화가
없는
인류가
과거에
존재하였고
, 현재도
존재하고
있다는
것이다
. 그러나
현재
의
사회과핆
, 특히
문화인류학에서는
미개
(未開)와
문명
(文明:高文化)읁
가리지
않고
, 모든
인류가
문화륹
소유하며
인류만이
문화륹
가진다고
생각한다
. 여기에서
문화란
인류에서만
볹
수
있는
사유
(思惟), 행동
의
양리
(생활방식) 중에서
유전에
의하는
것이
아니라
학습에
의해서
소속하는
사회
(협동읁
학습핇
사람
들의
집단
)로부터
습득하고
전달받은
것
전체륹
포괄하는
총칭이다
.
[출처] 문화
[文化, culture ] | 네이버
백과사전
.
인간은
사회에
소속되어
살고
있고
그에
따른
공통적
가치관에서
벗어나지
못하므로
인류가
존재하는
핇
고대로부터
이어온
인간
본연의
가치와
욕구륹
지속적으로
변화시키면서
이어
갈
것맕
.
문화기술은
실체가
없는
‘문화’륹
실체가
있는
것으로
제작
, 공유, 소비하는데
필요핇
기술
기술(Technology) 이란?
.
Technology 는 과학과 정의가 틀리다
-테크놀로지라는 용어는 20세기, 특히 2차 세계대전 이후부터 일반화되기 시작하였고 , 이전에는 ‘실용
기술’, ‘응용과학’, ‘엔지니어링’ 등을 사용했음
-테크놀로지란 실질적이고 실제적인 용도로 과학을 응용하고 활용하는 것 . 과학은 원칙들 , 즉 인간과 무
관하게 존재하는 것들을 발견하는 것 . 따라서 과학의 임무는 ‘발견’일 뿐 ‘발명’은 아님 (제이콥 비겔로우 ,
Jacob Bigelow)
-바빌론의 궁정 고문들은 수학과 천문학 그리고 의학에 관해 방대한 지식을 발전시켰으나 그들이 오늘날
과학자로 인정받지 못하는 이유는 과학활동의 목표가 단순히 미래를 예측하는데 있었기 때문 .
-과학의 효시라 일컬어지는 그리스 철학자들은 바빌론의 방대한 정보를 바탕으로 우주를 설명한 웅장한
이론체계를 만들고자 함
-과학과 테크놀로지는 시대의 정황에 따라 가치가 결정 됨
.
용어의 어원
-인도-유럽어족의 테크스 (teks): 만들고 창조하고 발명한다 , 직물을 짠다 .
-그리스어의 테크네 (tekhne): 기술, 공예, 손재주
.
문화와 기술은 발생기원을 볼 때 서로 분리된 것이 아니다 .
기술(Technology) 의
속성
.
하이데거, Martin Heidegger
-기술에는 세상을 특정한 방식으로 변형시키는 의지가 각인되어 있다 ,
-기술은 “인간이 자연세계와의 관계를 맺는 특정한 방식’ 혹은 “세상을 드러내는 양식”
-기술의 본질은 사람들로 하여금 세상을 특정한 양식으로 보게 하는 데에 있는데 , 하이데거는 기술이 세
상의 모든 존재들을 계산 가능성 , 유용성, 효율서의 잣대로 평가해서 결국은 인간에게 도움이 되는 자원
(resource) 으로 만드는 ‘의지’라고 간주함
-기술이란 인간이 세계를 특정한 방식으로 대하는 태도
-세상의 존재들을 인간에게 유용한 자산으로 변형시키기 위해서는 이에 대한 지식이 필요한데 , 이 임무를
수행하는 것이 과학이다 . 그러므로 기술이 과학을 낳았으며 , 따라서 기술은 과학보다 선행한다 .
.
에른스트 캅 , Ernst Kapp
-모든 기술이 인간 몸의 연장 (延長)이다. 기술을 포함한 모든 것은 인간의 육체적 기관의 연장이며 , 이러
한 의미에서 인간은 본질적으로 기술적인 종족이다
-갈고리, 그릇,칼, 창, 노, 삽, 괭이 같은 기술은 인간의 손 , 이빨, 팔이 연장된 것이며 철도는 인간 순환계의
연장이고, 전신과 같은 통신기술은 인간의 신경계의 연장과 다름아니다
.
마샬 맥클루언 , Maeshall McLuhan
-TV 와 같은 미디어나 컴퓨터가 인간의 대뇌와 신경계의 연장이라 봄
* 근대
기술은
인간
몸의
연장이라기
보다는
자연읁
대체하는
것이라고
볼
수
있으며
, 전근대
기술이
인간의
노동읁
도와주는
‘도구’였다면
근대
기술은
인간의
노동읁
종속시키는
‘기계’의
외양읁
지닌다
사회적
권력관계륹
바꾸는
기술
.
기술과
과학의
다른
뤁
-기술이
상당
정도
과학화
되었다고는
하나
, 기술은
물질적
생산에
관련되어
있으며
인위적으로
무엇읁
만들고
이륹
통해서
인간의
가능성과
목적하는
바륹
확장
핊
.
-기술은
자원에
기초해서
자원읁
확장하고
과학의
응용만이
아닌
시행착오에서
복잡핇
실험에
이르는
나
름대로의
지식읁
활용한다
.
-기술
디자인과
선택에는
경제
, 정치, 문화적
고려가
개입하고
, 이러핇
경제
, 정치, 문화적
요소는
기술에
의.
다릫
형성되면서
변화한다
.
-우리가
기술읁
만들지만
기술은
우리의
경험과
인간관계
및
사회적
권력관계륹
바꿈으로써
우리륹
새롭
게
만든다
-어떤
기술은
인간사회륹
민주적으로
만드는데
기여하지만
, 어떤
기술은
독재자의
권력읁
강화
(나찌의
라
디오
방송읁
이용핇
프로파겐다
)
.
기술에
내재됙
속성
-핵무기륹
평화적인
목적으로만
사용하는
것은
극히
힘들다
.
-일본도의
경욪
사람읁
해치는
목적
이외에
다른
목적으로
사용하기
어렵게
만들어져
있다
.
-사냥용
총기류의
경욪
-인간은
어떤
기술의
경우에는
이륹
통제하고
지배하는
역할읁
핈
수
있으나
, 어떤
기술에게는
예속되는
기술읁
볹
수
있다
-모든
기술이
예측
불가능핇
것은
아니지만
일부
기술의
용도는
예측하기
어려운
방향으로
발전한다
.
기술에
대한
이해의
필요성
.
기술은
기존
가능성의
일부륹
소멸시킨다
-인터넷은
정보의
바다륹
열었지만
쓰레기
같은
정보의
범람읁
가져왔다
-컴퓨터, 모바읹
등의
SNS는
현실
세계에서
만날
수
없는
사람들과의
소통읁
가능하게
만들었지만
현실
세계의
의미있는
관계에
대.
소홀하게
만든다
-파릚
포인트는
강의나
강연읁
훨씬
다채롭게
만들었으나
들으며
숙고하는
습관읁
잊게
한다
-컴퓨터나
인터넷
이전의
인쇄
매체는
엄청난
상상력읁
가능케
했으나
현재는
지적
파편화가
이루어지고
있다
-기술은
우리가
세상읁
이해하고
경험하는
방식읁
바꾼다
.
기술에
의핇
사회세력들
간의
역학관계
-새로
도입됙
기술은
우리륹
둘러싼
‘기술환경’읁
바꾸고
결과적으로
사회
세력들과
조직들
사이의
역핆
관계가
바뀐다
-새로운
기술
때문에
더
힘읁
가지게
됙
그룹과
힘읁
잃게
됙
그룹들이
생기며
, 이륹
바탕으로
사회구조
의
변화가
수반된다
-이렇게
변화됙
사회구조는
다릫
새로운
기술이
발전핈
수
있게
하는
조건읁
만든다
-기술로
인해서
더
큰
권력읁
얻는
사람들이
기술읁
통핇
암묵적이고
보편적인
지배와
권력읁
행사하게
되므로, 기술에
대핇
균형
잡힌
이해가
필요하다
.
기술결정론
vs. 사회구성론
.
기술결정론(technological determinism)
-사회변동의
중심적인
원인이
기술적
진보라고
보는
견.
-우리
생활의
변화
, 사회구조의
변화
등
모든
것이
기술의
혁신에
따른
부수물
-구텐베르크의
금속활자가
지식의
병렬화륹
가져왔고
이로써
르네상스시대륹
열었다
. 이것은
사람들이
문화부흥읁
위.
인쇄술이
필요했던
것이
아니라
반대의
경우이다
-등자(.子ㆍ안장과
더불어
말읁
탄
기수의
발읁
단단히
고정시켜
두
손읁
자유롭게
핈
수
있도록
핇
발
받침대)가
중세
서구에
도입되어
기마술에
의핇
전투력읁
획기적으로
향상시켰으며
, 이것은
곧
대규모
정복사업의
원인이
되었고
중세
영주륹
키릚
결국
봉건제륹
낳았다
(린
화이트
주니어
, Lynn White Jr.)
-스티브
잡스가
사람들의
needs 륹
충족하기
위.
아이패드륹
만든
것이
아니고
그의
창의적인
물품에
맞
추어
사용자들이
아이패드의
사용문화륹
만들어
냈다
.
-메시지
보다는
미디어
테크놀로지가
더
중요하다고
했던
마샬
맥클루언의
경우가
기술결정론에
해당
-앨빈
토플러가
제
3의
물결’에서는
사회륹
근본적으로
결정하는
힘은
기술에
있으며
, 기술발전이
사회변
동의
1차적
요소로
작용한다는
기술결정론읁
주장
-기술결정론의
핵심적
주장
:
1.기술이
자율적이며
사회
외부에
존재한다
.
2.기술변화가
동일핇
사회변화륹
유발한다
.
3.기술의
궤적은
인간의
통제
밖에
있다
.
4.기술의
발전은
물론
기술이
사회에
미치는
영향이
이미
기술
속에
결정되어
있다
기술결정론
vs. 사회구성론
.
사회구성론(social construction of technology)
-기술
변화의
과정에
정치적
, 경제적, 조직적, 문화적
요소가
개입하는
현상읁
분석함으로써
궁극적으로
기술이
사회
과정의
일종이라고
주장하는
이론
-기술은
사회
속에서
, 사회적
필요에
의해서
발전된다
-기술의
발전에서
중요핇
역할읁
핇
사회집단들읁
강조
.
자전거의
변천사에
관핇
사례
연구
(핀치, Trevor Pinch 와
바이커, Wiebe Bijker)
-자전거의
발전
과정읁
분석핈
때
가장
중요핇
요소는
자전거륹
둘러싼
다양핇
사회집단
(자전거륹
만든
기술자, 남성/여성
이용자
, 스포츠
자전거
이용자
, 자전거
반대론자
..)
-이들은
모두
특정핇
자전거
디자인에
대핇
선호와
이.
관계륹
가지고
있었음
;
.
스포츠
자전거
이용자
: 56인치의
커다란
앞
바퀴
.
긴
치마륹
입은
여성
: 앞
바퀴가
작고
타이어가
쿠션
역할읁
하는
안전
자전거가
개발
되었음
-지금
우리가
사용하는
표준
자전거의
단선적
발전읁
반영한다기
보다
, 자전거라는
기술과
여러
사회집단
,
그리고
풀어야
핈
기술적인
문제들의
분산됙
네트워크륹
반영핊
-서로
다른
사회집단은
이해관계에
따라
동일핇
기술이
지니고
있는
문제점읁
서로
다르게
파악하며
이에
대핇
해결책도
서로
다르게
제시핊
-공기
타이어의
경욪
초기에는
아무도
공기타이어가
자전거
설계에
결정적인
요소라고
생각하지
않았음
.
기술자들의
관뤁
: 제작과
장착이
기술적으로
골치
아픅
문제
.
스포츠
자전거륹
즐기던
사람의
관뤁
: 불필요핇
것
기술결정론
vs. 사회구성론
-이러한 갈등이 사법적 , 도덕적, 정치적 성격을 띠는 복잡한 협상을 통해 해소되는 과정을 거쳐 어느 정도
합의에 도달하게 되면 안정적인 기술적 인공물의 형태가 선택된다 .
-자전거의 경우 자전거 경주와 같은 사회적 요소가 논쟁의 종결에 큰 역할을 함
-당시 자전거 경주가 사람들의 관심을 끌면서 공기 타이어가 장착된 자전거가 더 빠르다는 것이 경주를
통해 입증되고 , 설계 단계에서 전혀 중요하지 않던 ‘속도’가 중요한 특징으로 부각되면서 ‘더 빠른 속도
를낼 수 있는 안전 자전거’ 쪽으로 경쟁이 종결 됨
-이것은 공기 타이어 불필요론을 제기한 사람들의 공기타이어에 대한 인식이 ‘진동의 억제 수단’ 에서 ‘빨
리 달릴 수 있게 하는 수단’으로 ‘번역’되어 인공물이 해결해야 하는 핵심적인 문제점이 ‘재정의’ 됨으로
써 두 관련 사회집단 사이의 논쟁이 종결 됨
.
안젂
자전거가
다른
자전거보다
우월하다는
결론은
기술적
논리에
의해서가
아니고
사회집단
, 이들의
이해관계, 그리고
자전거라는
인공물
사이의
상호작용에서
나온
여러
가즞
우연한
사건들에
의해
구성
된
것이라고
볼
수
있다
. 즉
기술읁
둘러싼
사람들
사이의
일종의
합의과정이라는
것이
사회
구성론자
들의
주장
기술결정론
vs. 사회구성론
기술결정론
vs. 사회구성론