디자인경영개념 그리고 사례들
디자인 경영이란 무엇인가
디자인 경영의 중요성
디자인이 경영 전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전 세계적으로 "디자인"과 "경영"이 결합된 "디자인 경영"의 중요성이 증대되고 있습니다. 이에 따라 디자이너들은 경영자처럼 생각하는 방법을 배워야 할뿐만 아니라, 회사의 최우선적인 목표와 활용 가능한 자원에 대해서도 알아야만 합니다. 또한 디자이너들은 경제환경예측 및 시장경향분석 등을 통해 제공되는 갖가지 정보를 해석하고 평가해야 합니다.
이제 경영을 알지 못하는 디자이너는 경쟁력 있는 디자인을 개발하기 어려운 세상이 되어가고 있습니다. 한편 경영자들도 그들이 전개하는 사업의 경쟁력을 높여주기 위해 디자인의 속성을 이해해야 합니다. 어떻게 디자인을 강력한 전략적 비즈니스 수단으로 활용해야 하는 지에 대해 정통해야만 하는 것입니다.
디자인 경영의 정의
디자인 경영은 관점에 따라 다양하게 해석될 수 있기 때문에 아주 큰 어의상의 어려움을 갖고 있는 용어입니다. 많은 사람들이 나름대로 디자인 경영에 대해 정의했지만 아직도 이 분야의 본질과 특성을 명확하게 나타내 줄 수 있는 정의는 찾아보기 어려운 실정입니다.
디자인 경영은 디자인과 경영이라는 각기 다른 두 분야의 속성을 공유하므로 그 본질을 명확하게 정의하기란 쉽지 않은 일이기 때문입니다. 그러나 디자인 경영에서는 비전, 꿈과 현실의 조화, 자세, 질, 가치 등과 같은 내용들이 중요하다는 사실이 확인되었습니다. 그와 같은 요인을 바탕으로 여기서는 디자인 경영을 다음과 같이 정의합니다.
'디자인 경영은 디자인을 경영 전략적 수단으로 활용하여 새로운 비전과 가치를 창출함으로써 조직의 목표를 달성하고 생활 문화를 창달하기 위해 경영자, 디자이너, 그리고 관련 분야의 전문가들이 활용할 수 있는 지식 체계를 연구하는 분야이다.'
디자인 경영은 곧 디자인과 경영의 지식 체계를 접합시켜 창의성과 합리성이 유기적인 조화를 이룰 수 있도록 함으로써 조직의 목표를 달성하고 궁극적으로는 생활문화의 창달에 이바지하는 것을 목표로 합니다.
그러므로 디자인 경영의 핵심내용으로는 디자인을 통해 사업의 성공을 거두는 최고경영자의 의지와 지혜, 좋은 디자인이 만들어 질 수 있는 여건과 분위기를 형성하는 데 필요한 지식과 노하우, 최고수준의 독창적인 디자인을 창출하기 위한 방법론 등을 꼽을 수 있습니다.
- 출처 '디자인 경영' 정경원 교수, 디자인 하우스 -
디자인경영의 구조
1. 디자인 경영의 기능
즉, 디자인 경영은 디자인, 업무, 환경조성등의 제반 업무의 구심점 역할을 수행하는 기능을 가진다. 주요 4가지 기능을 살펴보면 아래와 같다.
1.1 디자인 경영은 디자인 전략의 수행 및 시행이 기업의 이념이나 경영 전략에 부응할 수 있도록 해주며, 디자인 부서의 업무 영역 설정 및 내용을 조정해 준다.
1.2 기업의 총체적인 이미지 형성 및 경쟁력을 증진시키는 역할을 갖는다.
1.3 디자인 활동의 원동력 및 방향타로서 가장 적합한 디자인 안을 선별하는 방법과 기준을 수립하는 기능을 갖는다.
1.4 창조적인 업무환경의 조성에 힘써야 한다.
2. 디자인 경영 프로세스
경영 프로세스와 마찬가지로 디자인 경영 프로세스를 구축하면 일관성을 유지할 수 있으며 업무의 효율성을 얻을 수 있다.
2.1 헨리 페이욜(Henry Fayol, 1929)의 5가지 주요 기능
기획, 조직화, 통솔, 조정, 통제로 이어지는 프로세스를 제안하였다. 그 중 기획이 가장 중요하고 어려운 경영 책무라고 지적하였다.
2.2 루더 굴릭과 우르윅(Luther Gulick and L. Urwick, 1937) POSDCORB 7가지 기능.
Plan - Organizing - Staffing - Directing - Coordinating - Reporting - Budgeting
기획 - 조직화 - 인사 - 지휘 - 조정 - 보고 - 예산
2.3 최근 통용되는 "기획 - 조직화 - 지휘 - 통제" 프로세스
상위 수준의 경영에서는 조직의 감독과 기획에 중점을 두지만, 하위 수준의 경영에서는 특정 업무의 지휘 및 통제 기능이 중요시된다.
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참조 자료 : DESIGN MANAGEMENT by 정 경 원
왜 디자인경영이 필요한가
1. Intro
디자인의 기본구조를 간략히 살펴본 후, 디자인의 전략적 수단화에 따른 "디자인경영"의 필요성 사례를 들어서 알아본다.
2. Main
가. 디자인 경영의 기본구조( basic structure )
나. 디자인의 전략적 수단화에 따른 필요성
디자인이 사업의 성공에서 중추적인 역할을 할 수 있다는 사실이 알려진 것은 비단 어제 오늘의 일이 아니다. 1920년대 중반 포드사와 제너럴 모터스사 사이에 벌어졌던 디자인 전쟁은 디자인의 전략적 역할에 관한 고전적인 사례라 할 수 있다. 포드의 헨리 포드는 모델 T의 스타일링을 개선 해야한다는 충고에 기울이지 않아 "검정색이기만 하면 모델 T다"라는 말이 생겨나는 반면, GM의 알프레드 슬론은 스타일링으로 선발업체인 포드사를 제압해야 한다는 전략을 수립하여 날렵하고 색채가 다양한 시보레를 개발하여 1926년 GM이 매출에서 포드사를 압도한 것으로 나타났다.
1980년대 이르러 다시 이들 자동차 회사간의 경쟁에 관한 흥미로운 사례가 있다. 포드사는 1970년대 말까지 생산되던 투박하고 둔중한 형태의 코티나/타우너스의 자체 디자인을 유체역학적인 형태로 개선한 새로운 모델인 프로브(Prove) 시리즈를 개발했다. 프로브의 날렵한 형태는 공기 마찰을 24%나 줄였고 소음도 현저히 낮아짐으로써 box형태에 식상해 있던 소비자들의 감성을 사로잡기 시작했다. 그 결과 1984년 미국 시장 점유율을 전년도대비 2% 상승시키는 계기가 되었다.
하버드 경영대학원의 존 맥아더( John MaArthur, 1989 ) 학장의 주장이다 : 범세계적으로 경쟁이 심화되면서, 경쟁 전략의 새로운 차원에 대한 관심이 점점 더 커지고 있다. 그 중에서도 디자인과 경영이 가장 중요시되고 있다.
이처럼 디자인이 전략적 수단이 될 수 있다는 인식이 확산되면서 디자인 경영의 필요성 또한 커지게 되었다. 경쟁적 우월성을 마련해 줄 수 있는 디자인 개발에 대한 기업의 요구가 계속 증가됨에 따라 디자인을 전략적 경영 수단으로 활용해야 하는 필요성이 더욱 더 증가한 것이다.
다. 웹 서비스에서도 디지털 디자인은 중요한가?
젊은 n 세대 뿐만 아니라 21C 에는 누구나가 다 감성세대로 변하고 있는 시점에서, 보다 나은 서비스를 제공하는 정보의 질과 양도 중요하지만, 깔끔하고 세련된 디자인으로 구성된 인터페이스(interface) 역시 그 중요성이 더욱 더 절실해 지고 있다.
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※ 본 컬럼은 계속 연재됩니다.
참조 자료 : DESIGN MANAGEMENT by 정 경 원
문화적 기반의 디자인경영사례
-쌈지를 중심으로-
진선태
1.문화적 디자인경영 (2/9)
2.쌈지의 문화예술적 디자인경영
2.1 쌈지의 경영성과 (2/12)
2.2 쌈지의 디자인전략(2/14)
2.3 쌈지의 아트마케팅(2/16)
2.4 쌈지의 디자인환경 (2/18)
3.결론 (2/28)
1.문화적 디자인경영
문화는 21세기 비즈니스의 키워드로 주목받고 있으며, 문화는 상품의 이미지를 결정하는 '보이지 않는 뿌리'이다. 문화 역시 정보통신이 급속이 발전하면서 국경을 초월하는 가치를 중심으로 세계화되고 있고, 세계시장을 겨냥하는 기업이라면 문화적 흐름에 동참하고 나아가 그 흐름을 선도해야 한다. 세계적 의류 브랜드 '베네통'에는 해가지지 않는 패션왕국'이라는 수식어가 항상 따라 붙는다.
이탈리아의 가난한 베네통일가가 생계를 위하여 스웨터를 만들어 팔며 시작한 초라한 점포는 미국 뉴욕번화가로부터 중국 시골마을까지 세계에서 가장 많은 매장을 거느린 패션회사로 자라났다. 독특한 컬러와 디자인, 그리고 파격적인 광고는 하나의 경영의 성공사례로서 회자되고 있다. 디자인 역시 하나의 부서(Division)로서 존재하는 시대가 지나갔다. 디자인 부서 외에 마케팅,기획,홍보,생산,엔지니어링부문에 이르는 타부서와의 동시공학(Concurrent Engineering)적인 프로세스가 일반화하고, 언제든지 피드백이 가능한 유연한 조직 구조화가 지금 디자인경영의 실체이다.
그리고 오늘날과 같이 대중문화가 활성화된 시점에선 특이함과 독특함, 그리고 문화를 기반으로 하는 경영은 그 폭이 넓고 대중을 기반으로 한다는 점에서 사용자와의 유착이 쉽고, 사용자의 감성을 빠르게 받아들여 이용한다는 장점을 가지고 있다. 소비자들은 더 이상 1원의 가격변동에 수요를 달리하는 경제적 인간(economic man)이 아니라는 게 전문가들의 지적이고, 구매자들은 상품의 기능이나 품질 뿐 아니라 그 안에 녹아있는 의미와 이미지에 더욱 주목하게 되었다. 마케팅의 권위자인 미국 켈로그 경영대학원의 필립 코틀러 박사는 '기업들은 상품이 아닌 고객중심의 가치를 창출하는 데 초점을 맞추어야 한다'고 역설했다.
할리우드 영화나 팝송이 미국기업과 상품의 세계화에 결정적인 도움이 된 것은 다 아는 사실이고, 영화나 노래에 녹아있는 미국문화는 미국인들의 생활방식을 세계 소비자들에게 자연스런 상품의 유입을 가져오게 하였다. 사람들이 맥도널드를 찾는 것은 고기 맛이 조아서가 아니라 햄버거에 담겨있는 미국문화의 이미지나 느낌을 소비하기 위해서이다. 일본 상품도 마찬가지다. 일본 기업들이 기세를 높인 것은 일본 문화가 관심을 모으기 시작한 때와 궤를 같이 한다.
80년대 중반 프랑스 푸조 자동차는 자국 시장에 밀려오는 일제 오토바이와 힘겨운 싸움을 벌였다. 대통령까지 나서서 프랑스제 오토바이를 사자고 호소했지만 역부족이었다. 혼다는 불티나게 팔렸고 푸조는 혼다엔진을 사다 쓰는 하청업체로 전락했다. ‘북두신권’‘세일러문’같은 일본 만화영화를 보며 자란 프랑스 청소년들이 ‘혼다’를 타며 만화속 주인공이 된 듯한 대리만족감을 얻으려 했다는 게 전문가들의 분석이다. 그리고 닌텐도를 들 수가 있다. 비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물(Monster)의 합성어인 포켓몬(Pocketmon)을 출시하여 어린이들이 관심을 가질만한 귀여운 모양의 괴물들을 주인공으로 등장시켰으나 별 반응이 업자, 우선 소학관이라는 아동잡지에 포켓몬이 출연하는 만화를 연재하고, 어린이들을 위한 다양한 이벤트를 개최하여 그 존재를 알렸다.
초기에 게임기 광고를 위해 시작했던 다양한 채널의 마케팅들은 시간이 가면서 포켓몬을 오락기를 넘어서 캐릭터 상품으로 자리잡게 하였고 X-Y-Net세대를 이어갈 Tweens세대의 문화로 자리잡게 되었다. 이는 어린이 문화라는 욕구층을 기반으로 여러 가지의 캐릭터와 상황들을 만들어 내고 적극적으로 문화적 상품화를 시도한 좋은 본보기라 할 수 있다. 디자인이나 광고, 브랜드 아이덴티티 구축에서 타켓세대의 문화적 욕구를 적극 반영하는 것은 매우 중요하다. 특히 강력한 소비주체로 급부상한 ‘신세대’의 문화흐름을 포착하고 문화를 주도해 나가려는 노력도 절실하다.
그리고 언더그라운드 문화를 즐기는 청년세대가 내일의 유행과 주류시장을 만들어낸다는 것은 이들의 문화를 파고드는 상품 개발이 히트상품으로 연결될 수 있다는 것이다. 세계 마케팅계의 화두가 된 ‘N마케팅’은 ‘N세대’로 구별되는 신세대의 특성을 적절히 활용한 사례로 손꼽히는데, 지난해 미국의 정보사회학자 돈 탭스콧이 ‘디지털의 성장: 네트세대의 등장’을 출간한 이후 N세대는 사회학계는 물론 기업의 마케팅 담당자들 사이에 큰 반향을 불러일으키기도 했다. 우리나라 같은 경우에도 SK텔레콤의 TTL은 '스무 살의 011'이라는 10대후반부터 20대초반에 이르는 젊은 층을 시장 세분화한 브랜드제품이다.
스무살 그들의 거리에서의 첫 모습은 힙합바지,배꼽티,스티커 사진에서부터 인터넷채팅, 그리고 노랑머리에 이르기까지 그야말로 복제된 문화의 천국이다. 이들의 문화는 획일화된 개성과 개인주의적인 스크림문화로 구성되었다고 볼 수 있고, TTL은 개성적이고 활동적인 그들에게 TTL card, TTL college, TTL zone 같은 문화 및 오락공간을 제공해 줌으로써 N세대 이미지에 맞는 그들의 욕구를 해결해 주었다. TTL의 성공사례는 '문화가 돈을 번다'라는 인식을 보여주면서, 그들의 니즈와 라이프 스타일을 분석하고 그들의 문화로 만들어 제시함으로써 그들의 관심을 끌어내는 문화적 경영의 사례를 보여주고 있다.
2.쌈지의 문화적 디자인경영
아트마케팅이란 용어가 패션업계에는 요즘 유행하고 있다. 의류와 아트(예술)를 결합한 것으로 쌈지는 이를 주도하는 업체로서 문화적 디자인경영을 보여주고 있다. 쌈지는 이불, 최정화같은 아티스트를 후원하고 그들의 아이디어를 상품, 디자인에 적용하고, 가난하지만 발전 가능성이 높은 작가들에게 작업실을 제공하고 미술가의 작품을 자사이미지에 집어넣어 이미지를 높이는 아트마케팅을 전개해 오고 있다. 쌈지의 상품은 지극히 평범해 보이면서도 남다른 것은 예술가의 향기가 은근히 배어있기 때문이다. 쌈지의 매장에는 사람혀 모양의 굽이 달린 신발, 마치 반짝이는 비늘의 물고기 한 마리가 들어 있는 것 같은 가방, 신라시대 왕관을 연상케 하는 액세서리 등 어떤 패션 브랜드에서 발견할 수 없는 디자인으로 가득 차 있다. 아트에 기반한 이벤트, 그리고 예술가의 정신에서 아이디어를 얻은 제품, 그리고 자사 스탭디자이너의 자유롭고 특이한 분위기에서 늘 새로움 제품을 만들어 내고 있다.
2.1 쌈지의 경영성과
쌈지는 1999년 산업자원부와 KIDP에서 수여하는 대한민국디자인대상에서 디자인 경영부문우수상을 수상했다. 그외에 98년 한국산업디자인상우수상 수상, 99년 Good Design 선정등 디자인 핵심역량을 발휘하고 있다. 레더데코 쌈지의 6개 브랜드들은 상호 차별화된 컨셉을 가지고 각각의 포지션에서 서로의 부진을 상쇄시켜주켜 주며 리스크를 분산하는 구조를 가지고 있다. 현재 국내는 물론 동남아시장과 미국 등에는 현지 소매상을 중심으로 진출해 있고, 이스라엘의 경우 현지 패션업체가 수입을 하고 있다. 수출실적은 97년 현재 100만 달러 정도이고 현재 가격경쟁력이 약한 상태이기 때문에 무엇보다도 제품경쟁력에 치중을 하여 선진디자인과 고품질 부분으로 브랜드 인지도를 높여가고 있다. 그림1)딸기캐릭터상품 패션브랜드 '딸기'는 독특한 캐릭터를 앞세워 동남아 시장에서 호평을 받고 있는데, 올들어 지갑,핸드백,팬시용품, 문구류, 등 딸기 브랜드의 해외주문은 수출을 시작한 이래 2배가 이 늘고 있다.
홍콩, 대만에서 대표 캐릭터인 '딸기소녀'라 새긴 제품은 청소년층에 인기를 모으고 2000년 예상 패션잡화 수출액은 300만 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 국내에서는 97년에 수입품이 50%이상 점유한 국내 잡화시장에서 1백60개 이상의 대리점을 보유하면서 36%의 점유율로 정상에 올라섰고, IMF시기에서도 공격적인 아트마케팅 및 애국심에 호소하는 광고로 매출이 꾸준이 늘어나기도 했다. 쌈지는 또한 루이비통,구찌등 해외명품과 모조품이 주도하고 있는 패션잡화 시장에 '니마'를 비롯한 자피로,로만손,훨라 꼴레지오니등 고급 패션브랜드를 잇따라 출시하여 국내 패션잡화 브랜드의 고급화를 선언하고 있다.
2.2 쌈지의 디자인전략
'가장 자기다운 것이 가장 세계적이다'란 말에서 쌈지는 가장 한국적인 이미지를 상품에 담기 위해서 노력하고 있다. 브랜드이름에서도 알 수 있듯이 순 우리말을 외국어처럼 표기하여 어감이 친숙하고 기억하기도 쉬워 소비자들에게 짧은 시간 내에 깊은 인상을 주고 있다. 쌈지가 지속적으로 추구하는 것은 한국적이고 독창적이라는 두 가지의 축이다. 국제적인 트랜드와 문화를 이해하고 그 안에서 우리것을 표현하려는 노력으로 쌈지와 기타 우리말 브랜드의 상품에 한국적인 것의 표현은 일관적인 철학이다. 특히 고구려벽화 문양이나 과거 전통만화에서 얻은 아이디어를 가방과 구두에 그려 넣고, 한복의 색동 이미지를 매장 인테리어 등에 적용하는 것등은 우리 것을 찾기 위한 것이다. 홍콩레더쇼에서 한국 전통음악을 틀고 한지로 부스를 도배하는 등 독특한 인테리어로 해외 바이어들의 극찬을 받기도 했다. 특히 입는 핸드백이란 개념을 도입하여 옷에 밀착되는 자연스런 연출을 통해 20대의 패션감각을 파고들고 있다. 알록달록하고 귀여운 이미지에 어울리는 한국적인 선(線)을 활용하여, 거부감을 없애 중고교생뿐 아니라 30대까지 남녀구분 없이 어필하고 있다. 현재 런칭되어 있는 브랜드는 6개이다. 쌈지(ssamzie)는 민속성과 자연성을 테마로 한 감성적인 상품들을 만들어 내고 있고, 10대층을 위한 캐릭터 캐주얼 브랜드 아이삭(issac)은 깜찍하고 귀여운 이미지의 상품들으로 중고생들까지의 시장성을 확대하고 있다. 남성전용토탈 브랜드 놈(Nom)은 맨스백과 액세사리 상품 군에서만 판매되어지던 것을 30대중반까지에 이르는 비즈니스층까지 확대한 대중적인 브랜드이고, g는 good quality, good price, good design 이라는 의미를 가진 할인점 전용 브랜드이고, 딸기(dalki's)는 고유 캐릭터 딸기,수박군등을 자체 개발하여 문구,팬시용품까지 그 영역을 확대하는 브랜드이다. 그리고 스포츠브랜드 쌈지스포츠(ssamzie sports) 좀더 캐주얼한 스포츠 신발, 가방, 의류를 중심으로 한 스포츠룩 브랜드이다.
2.3 쌈지의 아트마케팅
쌈지에 있어서 예술은 사회. 문화의 변화를 위한 텍스트이고, 상품디자인에 영감을 제공하는 원천이고 그것자체가 하나의 상품이 된다. 실험적이고 다양한 예술가와의 끊임없는 교류는 독특한 쌈지디자인의 기반이 되며 동시에 소비자에게 예술을 소개하고 더 가까이 다가설 수 잇게 하고 있다. 쌈지는 아트마케팅을 통해 문화예술과 고객과의 끊임없는 커뮤니케이션의 기회를 갖고 있다. 이러한 교감의 기회는 쌈지가 지원하는 다양한 아트 프로그램이나 이벤트를 통해 이루어지고, 고객과의 공감대를 형성하고 그 속에서 또 하나의 문화가 생성되는 순환고리를 가지고 있다.
쌈지의 스텝은 아트마케팅을 통해 다양한 소비자와의 끊임없는 교감과 교류를 통해 소비자의 감각을 충족시키는 제품의 탄생으로 연결시키고 있다. 그림2)워크샵상품(김성용 작) 그 일환의 예들을 살펴보면 다음과 같다. 쌈지는 IMF의 어려운 시기에 보다 적극적으로 작가를 지원하고 이미지 광고를 확대하는 역발상을 시도하였다. '쌈지 스튜디오 프로그램'은 젊고 실험적인 예술가들의 경제위기 극복을 돕기 위해 기획하였다. 신 사옥으로 옭기면서 옛사옥을 개조하여 20평규모의 작업공간 9개를 마련하고 이를 작가들에게 제공하였는데, 이는 아무런 조건 없이 예술가를 후원하는 것이 아니라 후원에 상응하는 작품의 기증 받는 컬렉션 성격을 지닌 아트마케팅 경영의 예이다. 작가는 떳떳하게 후원을 받고 쌈지는 '쌈지 컬렉션'의 기반을 마련한다는 상호보완적이고 대등한 교류라고 할 수 있다. 또 쌈지 아트 쇼라는 런칭때부터 꾸준히'쌈지-영원한 테마-아트'라는 모토를 가지고 아트쇼를 개최하여 단순한 런칭패션쇼가 아닌 영상,퍼포먼스,페인팅이 가미된 이벤트를 선보이고 있다.
쌈지 워크숍(ssamzie work +shop)은 미술, 패션, 건축, 음악, 디자인등 다양한 분야에서 실험적인 작업을 하는 아티스트로부터 새로운 아이디어를 얻는 개념으로 workshop은 공동작업실이라는 뜻 외에 작품과 판매장이라는 합성어로 작가의 작품을 상품화하고 판매한다는 의미를 지니고 있다. 이 작업을 통해서 김홍석, 박병춘, 안상수, 이경원, 최정화, 현태준 등의 32명의 아티스트와 쌈지의 디자이너들이 공동으로 참여하여 직접 상품으로 연결시키는 작업을 시도하였다. 그리고 청소년들을 위한 쌈지사운드 페스티벌을 개최하였는데, 언더그라운드 중심의 실험적인 음악활동을 하는 밴드와 아직까지 앨범작업을 한 적이 없는 새로운 밴드들에게 공연할 수 있는 기회를 주고 관객들에게는 획일화된 문화를 좀더 풍성하고 다양하게 접할 수 있는 기회를 제공하려는 프로젝트이다. 그림3)쌈지 사운드 페스티벌 자유롭고 열정적인 이 문화는 쌈지디자인의 원동력이 되고 소비자의 열정이 담긴 제품으로 변화된 가치는 어떤 제품보다 상대적으로 높은 가치를 갖게 된다.
이러한 소비자와의 적극적인 교류를 통한 감각은 쌈지의 제품디자인에 담아내는 중요한 역할을 하고 있다. 쌈지는 예술을 통한 광고를 통해서 일관되게 그들의 이미지 업을 하고 있다. 월간 디자인, 현대문학, 보고서보고서, 등 예술전문지와 아시아나 기내지에 김수자,임옥상,이불,조덕현,강수미등의 작품들을 채우고 지면 하단에 쌈지라는 브랜드가 작게 들어가는 잡지광고를 하고 있는데, 이는 작품광고를 하는 작가들로서는 일반인들에게 작품을 보여주는 기회를 갖고 쌈지는 돈 한푼 안들이고 고급 문화이미지를 얻게 되는 결과를 가져온다. 그림4)쌈지아트북-가난한 예술여행 또 '가난한 예술여행'이라는 젊은 작가의 지원을 통해 아트북을 출간하였다. 이 문화체험 이벤트는 미술과 건축,사진,음악,무용등 다양한 분야에서 두각을 나타내는 작가 10명을 선발하여 태국 및 주변국을 탐험하는 기회를 제공하고 작가들은 이 기간동안 마음대로 창작활동을 벌이게 하였다. 사진가들은 사진을 찍고, 화가는 그림을 그리고 비디오 작가는 촬영을 하고, 이들의 결과물은 쌈지 아트북으로 탄생하였다. '아시아 문화예술의 동질성 추구'라는 각도에서 기획되어 참신한 눈으로 동북지역의 생활과 문화의 원류를 살펴보고 독특한 타이포그래피와 아트디렉팅으로 아트책을 출간하였는데, 이 책은 세계적인 그래픽상인 ZGRAF의 대상수상을 하기도 했다.
그 외에도 쌈지아트공모전, 쌈지 뮤직비디오 공모전 같은 실험적이고 독특한 예술가들을 발굴하고 교류할 수 있는 지속적인 이벤트를 마련함으로써 쌈지디자인의 원천을 만들려는 노력을 하고 있다. 그림5)쌈지 홈페이지 쌈지는 아트 마케팅을 통한 감각경영을 계속 진행하면서 디지털과 네트워킹시대에 맞는 사이버 공간에서의 생산과 소비를 함께 하는 소비자. 그리고 새로운 개념의 아티스트와의 연관도 계획하고 있다. 리얼공간에서만 해오던 아트이벤트는 더욱 다양화되고 사이버공간을 통해서도 문화의 생산과 소비를 자유롭게 제공하여, 디자인소스의 다양화를 시도하고 있다.
2.4 쌈지의 디자인환경
쌈지의 경영자인 천호균씨의 이력이 말해주듯 그의 독특한 발상과 경영은 사내 디자인실의 위상과도 많은 관련이 있다. 각 브랜드별로 디자인팀이 구성되어 있고, 사옥내에서도 주요한 의사결정부서와 가까운 곳에 위치되어 있다. 디자인공간은 중앙미팅룸을 중심으로 둘레에 자유롭게 브랜드별로 공간이 구획되어 있으며, 예술작품과 역발상적인 인테리어로 꾸며져 있어 디자인하며 서로 커뮤니케이션하는데에 원활하게 공간되어 있다. 브랜드별 디자인팀외에 인포디자인팀은 단순히 제품의 겉모양을 디자인하는 것이 아니라 어떤 제품을 개발할 것인가 아이디어를 내놓은 팀이다.
그림6) 쌈지핸드폰백(98한국산업디자인상 우수상수상)
여기서 개발된 핸드폰백등의 아이디어 상품들은 신세대의 취향을 그대로 반영하고 있다. 사내 디자이너들의 디자인들은 품평회를 통해 다른 디자인팀 및 디자인고문등에 의해서 평가받게 되며 그 중 선별된 아이디어만이 제품화되게 된다. 디자이너들은 각기 유행에 민감하게 스스로 자신을 꾸미고, 예술가 및 거리의 트랜디한 흐름 등을 자주 접함으로써 자유로운 창작력과 디자인 결집력을 가지게 된다. 그리고 이노디자인과도 디자인컨설팅 관계를 유지하며 제품을 만들고있는데, 98년 한국산업디자인상 대상을 받은 텅-슈즈(Tongue Shoes)와 백팩,팻 마이너등은 인간공학을 바탕으로 발의건강유지를 돕는 새로운 제품으로 쌈지의 왕성한 외부 아웃소싱력을 보여주고 있다.
3.결론
디자인경영은 고정관념, 판에 박힌 공식이나 수치적 데이터의 한계를 뛰어넘는 독창적 아이디어의 창출을 통해 상품을 개발할 수 있는 기회를 제공해 준다. 디자이너들의 창의성이 상품구현으로 이어지는 원동력의 핵심은 디자인 경영이다. 문화라는 키워드를 디자인경영에 활용할 때에 그것은 하나의 사내 디자인환경 및 대중문화이입 및 소통이라 측면에서 매우 중요하게 작용할 수 있다. 디자인경영자는 기업문화 자체를 보다 창조적이고 유연하고 대중문화와호흡할 수 있는 분위기 조성을 위해 노력하고, 또 대중문화에서 기인하는 발상의 소스 및 시장의 기회를 포착해 내는 눈을 가져야 할 것이다. 폭이 넓은 문화의 기반이 존재할 때에 기업도 그에 기반한 다양한 제품들을 만들 수 있으며,그에 따라 직접적으로 기업이 지원,제안하는 문화적 이벤트들이 형성되야 하는 것이다. 쌈지가 표방하는 디자인 경영의 방향도 모든 구성원들의 자유로운 사고와 압도적 트랜드 지향으로 시장을 선도하고, '아트'라는 주제에서 디자인소스를 다양화하며 받아들이는 데에서 나온다.
결국 한국적 미를 만들고 우리의 제품을 만들어 우리 브랜드력을 가지고 국제 사회에서 경쟁하는데 있다. 구성원의 디자이너화 모든 구성원의 디자이너십(Designer ship)교육,이벤트를 통한 사원, 고객과의 일체화, 교류 디자이너의 경영자화 디자인활동 및 구성원관리능력, 경영능력 상품의 예술화, 예술의 생활화 아티스트 작품의 상품화, 작가감성의 이입,교류, 대중을 위한 아트이벤트 그림7)쌈지의 디자인경영철학. 따라서 쌈지의 디자인경영사례에서 보여주는 결론은 디자이너 한 사람에 의해서 이루어지는 것이 아닌 모든 구성원들의 디자인 마인드 확산이 이루어져야 하고, 문화라는 디자인소스의 활용에 따라 다양한 디자인력을 발휘할 수 있는 기회가 생기고, 보다 시장에서 앞서가는 제품으로 이어지는 것이라 할 수 있다.
<디자인 경영 사례> 웨스틴조선호텔 대표이사 사장 장경작
장경작/ 1943년 생. 1968년에 고려대학교 상과대학 경영학과를 졸업하고 삼성그룹의 전주제지에 입사했다. 같은 해 8월 삼성그룹 비서실에서 근무를 시작해, 1972년에 삼성물산 동경지점으로 발령을 받았고, 1976년에는 삼성물산 주식회사 관리과장으로 근무했다.
1977년에 (주)신세계백화점으로 발령 받아 1982년에 ㈜신세계백화점 대우이사로 선임, 1983년에 ㈜신세계백화점 이사, 1986년 ㈜신세계백화점 상무이사, 1989년 ㈜신세계백화점 전무이사, 1992년 ㈜신세계백화점 부사장을 지냈다. 1994년에 주식회사 조선호텔 대표이사와 주식회사 조선비치호텔 대표이사로 취임했으며, 1996년에 주식회사 조선호텔 대표이사 사장과 주식회사 조선비치호텔 대표이사 사장으로 취임했다.
1992년에 서울대학교 경영대학 최고경영자 과정, 1996년에 고려대학교 국제대학원 관리과정, 1998년에 고려대학교 컴퓨터과학기술대학원 최고위 정보통신과정, 1999년에 국제산업디자인대학원 뉴밀레니엄의 디자인 혁신 정책과정을 수료했다. 현재 주식회사 조선호텔 대표이사 사장과 주식회사 조선비치호텔 대표이사 사장으로 있다.
웨스틴조선호텔은 86년의 전통을 가졌으며, 서구문화를 국내에 처음 들여온 호텔이니 만큼 특별히 추구하는 디자인 컨셉트가 있을 것이라고 생각하는데, 과거와 현재의 디자인 컨셉트가 달라졌는지, 달라졌다면 어떤 변화가 있었는지 궁금하다.
1914년 개관하여 1970년에 현재의 건물로 재개관하였다. 이후 시대적 환경과 고객의 비즈니스 환경을 고려하여 호텔 전 부문에 대한 지속적인 리노베이션을 해왔다. 특히 1997년부터 지난 3월까지 전 객실에 대한 개보수를 완료했다. 객실 개보수는 주 이용 고객이 금융인과 국제 비즈니스맨인 만큼 비즈니스 기능에 중점을 두어, 전체적으로 전통에 현대성을 가미한 아르데코 양식, 또 심플하고 모던한 디자인을 적용했다.
-최근 ‘디자인경영’은 기업 경영의 중요한 요소로 자리잡아 가고 있는데, 웨스틴조선호텔의 경우는 경영에서 디자인이 차지하는 비중이 어느 정도인가?
호텔 산업은 이미지 산업이자 고객이 현장에서 상품을 직접 체험하는 산업이다. 인테리어, 유니폼, 사인물, 컬러, 서비스 등이 어우러져 만들어 내는 총체적인 이미지를 고객이 인지하고 이에 따라 상품의 가치를 결정하는 만큼 경영 전반에서 디자인이 차지하는 비중은 매우 높다. 웨스틴조선호텔의 인테리어, 그래픽, 유니폼, 기물 등을 통해 일관되게 고객에게 전달되는 이미지는 품격을 갖춘 심플함과 모던함으로 요약할 수 있다. 또한 비즈니스맨들이 편한 휴식을 취할 수 있는 분위기 연출에도 중점을 둔다. 각국에서 방문한 외국인 고객들까지 고려해야 하기 때문에 디자인을 통해 전달되는 총체적인 이미지가 국제적인 감각과 기능에도 충실해야 한다. 이를 위해 경영의 차원에서 많은 부분을 지원하고 투자하고 있다.
-호텔이라는 곳은 각종 디자인이 총체적으로 나타나는 곳이라고 생각한다. 특히 웨스틴조선호텔은 훌륭한 디자인으로 평가받고 있는데, 그 중에서도 디자인을 통해 가치 창출한 사례가 있다면 얘기해 달라.
호텔은 고객의 눈길이 가는 모든 것이 디자인이라 해도 과언이 아니다. 인테리어와 가구는 물론 장식물, 직원의 유니폼, 명찰, 기물, 심지어 테이블 위의 물컵, 냅킨, 성냥, 메뉴에 이르기까지의 총체적인 디자인이 그대로 고객에게 전달된다. 웨스틴조선호텔은 도시의 중심지에 있기 때문에 고객들이 바쁜 비즈니스 일상에서 호텔 로비로 들어서는 순간 편안함을 느끼고, 휴식의 기능을 갖춘 공간이 되도록 많은 배려를 했다.
그래서 객실에 가장 많은 비중을 두었고, 이에 개보수를 실행했다. 3년 동안 객실부분에만 약 300억 투자를 했다. 공사 도중 IMF가 있기도 했지만 ‘비즈니스 호텔로서의 확실한 포지셔닝’이라는 분명한 목표가 있었기 때문에 그대로 감행했다. ‘국제적인 세련미를 갖춘 중후하고 품격 있는 기능성 공간’을 목표로 한 객실 개보수 프로젝트의 인테리어와 설계는 홍콩의 리전트 호텔, 뉴욕 포시즌즈 호텔의 디자인을 담당했던 ‘Chihada Siembieda & Partners’ 사에 의뢰하였다. 심플하고 모던한 디자인에 기능을 강조한 새로운 객실은 고객들로부터 많은 호평을 받고 있다.
또한, 객실 개보수 완성과 함께 소프트웨어 차원의 객실 비품류도 새로운 환경과 기능에 맞도록 새로 디자인해 큰 호응을 얻고 있다. 예약 전에 호텔의 상품과 이미지를 미리 인지할 수 있는 세일즈킷(sales kit)에서부터, 객실에 투숙하고 호텔을 떠날 때까지 이용하게 되는 일련의 비품류와 그래픽물 전반을 웨스틴조선호텔만의 독특한 이미지에 기능성을 가미하여 재정비하게 되었다.
이와 같은 새로운 디자인을 적용한 후 고객들은 호텔의 이미지 변화를 자연스럽게 가격가치와 비례하여 수용하게 되었으며, 이에 따라 현재 웨스틴조선호텔은 자연스럽게 서울 시내에서 객실 수익률이 가장 높게 나타나는 경영결과를 얻게 되었고, 지난 5월에는 <유로머니(Euromoney)>에서 세계 5대 호텔, 한국 최고의 호텔로 선정되기도 했다. 이런 결과들은 그 동안 작게나마 노력해온 디자인 경영에 대한 평가라고 생각한다.
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